소설리스트

1999년 게임 스타트-569화 (569/577)

< 미련 없이 >

175. 미련 없이

이따금 그럴 때가 있다. 떠들썩한 대화보다는 비 내리는 소리, 장작이 타는 소리를 친구 삼아 조용히 생각에 잠기고 싶을 때가 말이다.

척완의 늑대를 본 오늘이 그러했다.

“게임으로 치면 세이브 없는 분기점에 다다른 시점이겠군.”

창밖의 야경을 내려다보며 술잔을 기울였다.

미래가 불확실해졌다고 해서 딱히 초조하거나 걱정이 되지는 않았다. 오히려 작금의 상황은 축포이자 축배의 타이밍이라고 봐도 된다. 내가 지금까지 헛살지 않았다는 칭찬과도 같기 때문이다.

‘무슨 행동을 해도 세상에 아무런 영향력을 끼치지 못했다면, 그건 자신의 존재감이 한낱 길가의 돌멩이 따위와 마찬가지라는 소리거든. 반면에 지금의 나는 뭘 하든지 들썩들썩하게 만들고 있지.’

숨 쉬고 있는 지금은 물론이고 그간의 흔적들조차 문화의 일부가 되어 많은 이의 가치관과 꿈에 영향을 주고 있었다. 그러니 아주 좋은 상황이다.

하지만 잊지 말아야 한다. 실패하지 않는 완벽한 투자자, 제작자, 사업가의 면모에는 조금씩 흠집이 나기 시작하리라는 사실을 말이다.

그러므로 오늘, 나는 선택해야 한다.

‘남아있는 미래의 정보들을 최대한 써먹을 수 있도록 소극적으로 살 것인가, 지금까지처럼 화끈하게 불타오를 것인가.’

뒤이어 웃었다.

“이미 마음은 한쪽으로 확실하게 기울었으면서.”

내가 이룩한 바를 되짚어 보았다.

군대 전역 후 윤태식이라는 민간인은 재벌이 되었다. 수많은 천재의 결과물을 내 소유물로 만들었으며 GF는 글로벌 그룹이자 한국과 세계의 대중문화계를 크게 바꾸었다.

노동환경의 혁신을 이루었고 언론을 흔들었으며 정치에도 영향을 끼쳤다. 비록 임기 말년인 2013년에 일어난 거국적인 운동이기는 했으나 국민들의 정치참여에 대한 마음가짐과 관심은 꿈속 세계와는 비교할 수 없게 되었으니 한국의 미래는 전인미답의 길을 걷게 되었다.

‘이전부터도 변화는 확실히 일어나고 있었고.’

교복 입은 학생들이 섹시 댄스를 추며 연습하는 이유는 미디어에서 이를 보여주기 때문이다. 온갖 오디션 프로그램에 지원하고 아이돌이 되고자 애를 쓰는 까닭은 화려하고 보기 좋게 치장된 각종 미디어가 스타를 향한 꿈을 보여주는 탓이다.

그런데 만약 ‘게임은 마약이야, 프로그래머는 야근하다 비명횡사하는 직종, 프로게이머는 미래가 없다’는 방송 대신 ‘게임을 통해 재벌이 된 기업가, 엄청난 상금과 국제적으로 인정받는 프로게이머, 전 세계에서 손꼽는 게임 디렉터가 한국인’이라는 방송을 꾸준히 접하면 어떨까?

K팝 이전에 K게임이 먼저이고 건전한 취미로 게임을 즐기는 풍토가 자리했으며 게임 관련의 다양한 직종이 가장 안정적인 직업군으로 손꼽히는 분위기라면?

‘평행세계의 백수 녀석이 이곳의 TV를 본다면 깜짝 놀랄 거야. 내 나잇대의 연예인은 그대로지만 어린 예비 아이돌들은 다른 직종에서 공부하고 일하니까.’

어떤 시나리오건 반드시 신파로 눈물 쏙 빼는 유치찬란한 장면을 넣기 일쑤던 한국형 시나리오는 더 이상 주류가 아니게 되었다. 영화와 드라마에 다양성이 확보됐는데 이게 다 나 때문에 일어난 일이다.

GF라는 기업이 밀어주는 작품과 기피하고 배척하는 작품이 분명하고 윤태식이 외면한 작품은 성공할 리가 없다는 불문율이 미신처럼 팽배하게 깔렸다. 경쟁력 있는 다양한 콘텐츠가 제작되는 건 이런 배경이 있기에 가능했다.

한국에서 먹히지 않는 소재라고 걱정할 필요는 전혀 없다. 만듦새만 괜찮으면 넷플렉스를 통해서건 무엇이건 그 소재가 먹히는 나라에 어떻게든 팔아서 수익을 안겨준다. 대신 스토리가 병신인 채로 배우만 들이미는 건 국물도 없다.

이외에도 나로 말미암아 발생한 변화들은 하나하나 열거하다가 며칠 밤을 샐 정도로 많았다.

‘만약 플레지 업데이트만 따라다니면서 골드거래만 했으면 불가능했을 일이지. 그러다 진수성찬처럼 건물주로 살았을 테고.’

잔을 빙글빙글 돌리다가 ‘어라?’ 하며 실소를 지었다.

‘재벌이건 그냥 강남 건물주건 종착지는 비슷하잖아? 이래서 적당한 성공이나 엄청난 성공이나 거기서 거기라는 건가?’

안다. 녀석들과 작금의 나를 같은 선상에 두는 건 터무니없는 소리라는 것쯤은.

그냥 객쩍은 말로 짐짓 무겁게 잡은 분위기를 훌훌 털어내는 것이었다.

“사나이가 연명하듯이 살아서 뭐 하겠냐.”

쏟아내자. 미다스의 손이라는 주변의 칭찬을 몇 년 더 들어서 내 삶에 무슨 차이가 있겠는가. 세상으로부터 존경과 흠모의 대상이 되건 말건 신경 쓰며 내가 휘둘릴 필요가 전혀 없다. 그러니 기왕 이리된 것, 나의 은퇴 시기는 내 손으로 정하겠다.

‘열심히 일하고 평생을 놀면서 지내자.’

아는 것들을 모조리 만들어버린 다음, 시대를 앞당겨서 나온 그 결과물들에 자극받은 천재들이 생산해 낼 미지의 걸작들을 마음껏 즐기며 살겠다.

“칭찬도 은퇴한 퇴물일 때 말고 지금 해줘야지. 우선은 히데다카부터!‘

반쯤 취한 상태지만, 내 컨트롤에는 전혀 문제가 없다. 나는 게임 콘솔을 켜고 위튜브의 실시간 방송도 실행했다. 방송 제목은 「GF 윤태식의 게임 플레이 : 척완의 늑대」다.

나온지 오늘로 이틀째인 작품!

- 뭐임? 이게 뭐임? GF공식 위튜브 계정에서 윤태식 이름으로 방송?

- 해킹당했나? 경쟁사 게임 플레이라니 ㅋㅋㅋ

- 노노노! 나 저거 본 적 있음. 전에 다큐에서 GF 회장실 나왔는데 거기 같은데?

- 회장실에 점 하나만 찍으면~ 화장실~

- 아아······ 누가 저 아재 좀 내보내 줘 ㅠㅠ

- 님들 그거 암? 지금까지 노 데미지라는 거?

- 암이 아니라 앎이겠지. ㅉㅉㅉ

- 와~ 근데 게임 잘하기는 졸라 잘하네요. GF 프로게이머는 역시 존잘임.

- 그 말이 진짜면 걔는 조만간 방출임. 회장님 이름을 도용했음. ㅋㅋㅋ

엉뚱한 소리들이 많아서 카메라 각도를 살짝 바꿔서 얼굴을 보였다. 이윽고 ‘!!!!’로 도배되는 채팅창과 황급히 채팅을 관리하기 위해 접속하는 직원들이 조금이라고 비속어가 섞인 글을 삭제하고 수질을 조절하는 촌극이 벌어졌다.

그러건 말건 게임에 집중했다.

잡지 말아야 하는 튜토리얼 보스를 잡아내자 승부에서 진 보스 캐릭터는 졸렬하게 합공으로 플레이어 캐릭터의 팔을 잘라버렸다.

「늑대여. 비겁하다고는 하지 않겠지.」

- 엌ㅋㅋㅋ 저거 잡히는 거였어요?

- 원래 지고 팔 잘리면서 스토리 진행되는 거라서 다른 스트리머들은 그냥 진행했는데 여윽~시 회장님. 프로게이머들이 인정하는 프로라는 소문이 진짜인 듯. 바로 잡아버리시넹.

- 근데 비겁한 짓 해놓고 비겁하다고 하지 말라는 건 뭐임?

- 사무라이의 정신!

- 졸렬 그 자체 ㅋㅋㅋ

척완의 늑대는 검투의 장면을 가장 자연스럽게 잘 보여주는 게임이다. 회피하고 막으며 사냥하듯 공략하는 여타 게임과 달리 상대의 공격을 맞받아치며 한층 속도감 있는 전투를 연출하기 때문이다.

내가 더 라스트가 아닌 척완의 늑대를 방송으로 플레이하는 이유가 여기에 있었다. 이건, 길을 찾고 단서를 풀이하는 정적인 플레이 대신 연신 쇳소리와 불똥이 튀는 액션을 보여준다. 그리고 내 컨트롤 실력을 가장 자연스럽게 돋보이는 게임이기도 했다.

「본인이 지키는 한 이 관문은 절대로 통과할 수 없다!」

말 탄 장수의 공격을 물러섬 없이 받아치고.

「내가 가르쳤으니 네 목숨 또한 내 손으로 거두마.」

날렵한 닌자 출신의 네임드 몬스터 역시 노 데미지로 클리어.

「나를 계속해서 방해한다면, 인간임을 포기하고서라도 너를 죽여 버리겠다!」

벼락으로 공격하는 보스 몬스터, 거대한 괴수 등의 시나리오 몬스터를 노 데미지로 끝내버렸다. 꿈속 미래의 완성품과 스토리를 비교해가며 공략할 수도 있었지만, 첫 번째 플레이에서 진 엔딩을 보는 건 의심을 사기 십상이다.

대신, 스킬의 화려함과 박진감을 위주로 액션성을 극대화한 플레이를 선보였고 노멀 엔딩을 찍으며 게임을 마쳤다.

이후 엔딩 화면을 띄운 채 손뼉을 쳤다.

“독특한 개성을 가진 훌륭한 게임입니다. 이런 게임을 제작한 프롬 소프트와 히데다카 씨에게 감사의 말을 전합니다. 저 역시 한 명의 게이머로서 2013년에는 걸작들이 많아 정말 행복하군요.”

케이스에 ‘당신의 작품에 경의를 표한다.’라는 글을 쓰고 더 라스트의 엔딩 기록도 보이며 같은 치하를 마쳤다.

공식 계정에는 두 게임의 케이스와 「2013년의 게이머들은 행복하리라! 내가 그러했듯이!」라는 메시지를 적은 사진을 올렸다. 이는 ‘윤태식 회장이 인정한 게임들’이라는 편집된 그림과 영상으로 온라인을 후끈 달아오르게 만들었다.

다분히 감정적인 행동이고 그로 말미암은 파급효과였다.

하지만 뭐 어떠랴.

‘은퇴를 바라보는 나한테 무서울 건 없다!’

마무리 지을 수 있는 건 직접 만들고 방향을 잡아줘야 하는 일은 그 틀은 세워줄 것이다. 나는 머릿속 지식을 풀어버리기 위한 순서를 정하며 나는 즐겁게 웃었다.

*

GF에 입사하여 자부심을 갖고 일한 끝에 드디어 이사라는 직급에 올랐다. 그와 동시에 맡은 프로젝트는 모바일 게임의 개발이었다.

스마트폰의 등장과 함께 시장의 확장이 이루어진 만큼, GF역시 발맞춰 윤태식 회장이 개발을 지시한 상태였다. 주지철 이사는 이를 탄탄히 준비하면서도 느긋한 마음으로 업무에 임하고 있었다.

빠르게 만들기보다는 GF의 명성에 흠이 없도록 높은 퀄리티를 유지하는 데 주력했기 때문이다. 그런데 근래 이상한 일이 벌어졌다.

“회장님께서 찾으십니다.”

맡겨두고 중간보고를 받으면 그때그때 피드백해 주던 윤태식 회장이 무섭게 채근하기 시작한 것이다. 그 탓에 주지철 이사와 모바일 부문은 긴장과 흥분을 동시에 느꼈다.

윤태식 회장의 관심을 받는다는 건 맡아놓고 대박이라는 뜻이면서, 그의 높은 기대치를 만족시킬 때까지는 자격지심에 빠질 만큼 자괴감과 스트레스를 받아야 한다는 의미라서 그렇다.

이런 부담감과 기대감을 안고 회장실에 들어섰는데, 윤태식 회장의 관심사는 게임 그 자체보다는 다른 부분에 있었다.

“이번에 출시하는 모바일 게임은 나그네로크 M입니다. 게임 자체는 완성되었고 현재, 데이터의 부담과 수익성의 문제만 남은 상태입니다.”

작년부터 전국에 와이파이들이 늘어나기 시작했다. 이 때문에 데이터의 부담이 많이 줄어들었지만, 여전히 무제한 요금제가 아닌 사람들에게는 와이파이존이 부족한 상황이다.

주지철 이사가 이 부분에 대한 답변을 예상할 즈음, 윤태식 회장은 보고서의 한 부분을 짚었다.

“월정액 요금제 5,000원으로 서비스할 계획이라 되어 있군요.”

“네, 회장님. 이용자들에게 큰 부담을 주지 않으면서 안정적인 수익 창출이 가능하게 하려면 아무래도 월정액 요금제가 낫다고 판단했습니다. 또한, 그룹 방침이 과금 유도를 하지 않는 방향이기에 선택할 수 있는 최선책이라고 보았습니다.”

“그간 다른 업무에 바빠서 제대로 신경 쓰지 못한 탓에 그 지시를 바로 잡지 못했었군요. 미안하고, 이제는 그 부분을 고칩시다.”

“네? 고친다면 월정액이 아닌 부분 유료화를 말씀하시는 건가요?”

“맞습니다. 저는 무분별한 과금 유도로 가득 찬 모바일 게임 생태계가 아닌, 정당히 즐길 만큼의 돈을 쓰면서 게임을 충분히 즐길 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 훗날 M이라는 글자만 봐도 치를 떠는 불상사가 일어나지 않도록 말이지요.”

‘M이? 우리가 최초인데?’

잘 이해되지 않는 말이 있었지만, 주지철 이사는 자신의 부족함을 탓하며 어떻게든 이해하고자 노력했다.

“수익이 없어도 생존 가능한 GF만의 방식보다는 다른 게임사들도 비슷한 정책으로 충분한 수익을 낼 수 있는 방법을 제시하는 것. 그것이 우리가 모바일 게임에 진출하는 가장 큰 이유입니다. 이를 위해서는 손을 봐야 하는데, 부분 유료화로 바꾸면 수정해야 할 작업이 많습니까?”

“아무래도 그에 맞는 결제창부터 아이템까지 개발이 해야 할 듯합니다. 시간이 조금 필요할 것 같습니다.”

“퀘스트도 빠뜨리지 마십시오.”

“퀘스트를요? 그걸 왜······.”

게임성과 퀄리티에 대해 들을 줄 알았는데, 윤태식 회장이 잡아주려는 건 과금 요소의 개념이었다. 아직, 2013년이고 별다른 과금 유도의 게임이 등장하지도 않았는데 기이하리만큼 윤태식 회장은 이 부분을 경계하고 시금석을 제대로 두려고 하고 있었다.

“부분 유료화라는 건 결국, 과금 유저들만이 강해질 기회를 얻을 수 있다는 의미입니다. 그렇다면 무과금 혹은 라이트 한 과금 유저들은 어떻게 게임을 즐길 수 있겠습니까?

“그건······.”

주지철 이사는 잘 아는 줄 알았지만 의외로 말문이 막히는 것을 느꼈다.

무작정 과금 유도를 하지 않으려고 어설픈 아이템만을 판매한다면 끝내는 과금 유저들에게 외면을 받게 된다. 과금 유저의 외면은 곧 실패와 같다. 하지만 좋은 아이템을 과금으로만 가능하게 한다면 어떻게 될까?

‘이거 쉬운 문제가 아니구나.’

이번에는 무과금 유저들의 외면을 받는 결과가 된다. 깊이 있게 생각해보지 않았던 만큼 고민에 잠기는데 윤태식 회장이 답안지를 주었다.

“우리가 이용자들에게 팔아야 할 것은 아이템이 아닙니다. 시간입니다.”

“죄송하지만, 잘 이해가 되지 않습니다. 시간이라는 게 어떤 말씀이신지요?”

“상위 1%는 게임 내에서 특별한 지위를 위해서라면 돈이 얼마가 들더라도 관계없이 투자하는 사람들입니다. 그렇다면 주요 이용자인 20%를 봅시다. 이들은 왜 게임에 돈을 쓴다고 보십니까?”

“재미있어서가 아닐까요?”

“재미는 중요한 요소입니다. 하지만 이용자가 지갑을 여는 이유에는 맞지 않는군요.”

“그렇다면······.”

생각에 빠지려는데 이번에도 그 시간이 아깝다는 듯 윤태식 회장이 말했다.

“게임을 재미있게 즐기기 위해서입니다.”

‘재미있는 것과 게임을 재미있게 즐기는 것의 차이?’

뒤늦게 이해했다.

일반적인 8시간 근무를 기준으로 할 때, 보통은 식사 시간을 포함하여 9시간을 회사에서 보낸다. 거기에 출근 시간과 퇴근 시간에 준비 시간까지 합치면? 매일 하루의 절반 이상을 직장에 쏟는 것이 현대인의 삶이다.

그렇다면 나머지 시간은 전부 여가 시간일까?

‘아니야. 일반적으로 하루에 6시간은 잠을 자니까 남는 시간은 고작해야 5~6시간이지.’

즉, 하루 24시간 중 개인에게 보장되는 시간은 많으면 5시간이고 적으면 2시간가량이다.

“게임에 집중해서 즐길 수 있는 시간이 약 3시간이라고 칩시다. 그런데 게임을 틀었더니, 장비가 없어서 매일 허접한 잡몹만 잡다가 시간이 다 됩니다. 내일이라고 다를까요?”

“아닙니다. 똑같을 겁니다.”

게임에 투자하는 대부분의 사람은 이 시간을 아끼기 위해서 투자하는 것이다.

“그런 사람들을 위한 아이템을 판매한다면 이 고객들은 아이템을 산 게 아니라 시간을 산 것이 되는군요?”

“아닙니다. 아이템입니다.”

“네?”

< 미련 없이 > 끝

ⓒ (567)

0