< 최적화 >
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치킨과 맥주를 구매했다. 즐거운 일이 있어서 씹고 뜯으며 맛을 보려는 게 아니라 미안해서였다. 시간상 지금은 퇴근하고 집에 막 들어갔을 무렵이다.
그때 회장이라는 녀석이 호출했으니 날벼락도 이런 날벼락이 어디 있으랴. 그렇다고 ‘밥 먹고 얼른 가겠습니다.’ 와 같은 말을 할 수도 없으니 끼니도 못 챙기고 황급히 올 게
뻔했다.
“오래 기다리셨습니까? 죄송합니다. 이 앞에 차가 너무 막혀서······.”
이내 이종만 과장이나 김강철 실장이 들어섰다. 예상했던 대로 퇴근했던 옷차림 그대로다.
“괜찮습니다. 쉬셔야 할 시간에 부른 제가 미안한 일이죠.”
동시에 들어왔다는 점에서 저들의 심정이 얼추 짐작됐다. 같이 있었거나 그게 아니면 앞에서 만나야 가능한데, 그러기는 쉽지 않다. 십중팔구는 갑작스러운 내 연락에 부담감
을 느끼고 기다렸다가 함께 온 것이 틀림없다.
“배고프죠? 일단 먹으면서 이야기합시다.”
움찔!
때깔 좋은 치킨과 맥주를 보고 저들은 긴장하는 기색이다.
‘뭐야? 일부러 치느님을 모시고 회의실에서 기다렸는데. 왜 이거에 ’움찔‘을 해?’
저녁을 먹고 왔나.
“뭡니까? 둘이 치킨이라도 뜯다가 오신 겁니까?”
“아닙니다.”
“그런데 왜 치킨을 그냥 쳐다만 봅니까?”
“그게··· 뭔가 크게 시키실 일이라도 있으신 겁니까?”
움찔!
이번엔 내가 살짝 놀랐다. 말하지도 않았는데 어떻게 알았지 싶다. 이를 보고 김강철 실장이 그럴 줄 알았다는 듯이 말했다.
“회장님이 치킨을 들고 찾아오실 때는 항상 엄청난 일거리를 안겨주셨거든요.”
‘그랬···었네?’
말을 듣고 생각해보니 시키기 미안한 일들을 몰아서 줘야 할 때면 늘 치킨을 들고 개발팀을 찾았던 것 같다. 그리고 오늘의 메뉴도 치킨이다보니 자연스레 ‘치킨=일거리’로
공식이 만들어진 모양이다.
메뉴만 바꿨어도 이러지는 않았을 것이다. 하지만 미안한 일을 시키는 마당이다. 가장 좋은 먹거리를 줘야 위로가 될 테고 세상에서 가장 훌륭한 음식은 곧 치킨이지 않던가!
‘누가 뭐래도 치느님은 옳아.’
폭탄 일거리라는 오명도 치킨의 맛이면 다 무마될 수 있다고 믿는다.
“큰일인지 작은 일인지는 들어보시고 판단하시죠.”
솔직히 내가 그걸 어떻게 아는가? 그건 개발자인 김강철 실장이 판단할 일이지. 나는 그냥 이런 걸 원한다고 이야기 할 뿐이다.
그러자 순식간에 진중한 얼굴로 급변했다.
“아니. 뭔 사람들이 중간이 없어? 조금 전에 큰 일 줄까봐 긴장하시던 분들 맞아요?”
“그게 말입니다. 아무튼 회장님이 이렇게 급히 부르실 때에는 엄청난 업무가 뒤따르긴 해도 결과물이 보람차게 나오는 것들이 많았거든요.”
“지금도 그럴 거 같아서 부담도 되는데 한 편으로는 그만큼 기대가 된다고 할까요?”
말과 표정은 워커홀릭이면서도 여전히 어떤 오더가 떨어질지 긴장은 되는 모양인지 둘 다 시원하게 맥주를 벌컥벌컥 들이켰다. 나 역시 먹고 마신 뒤 말문을 열었다.
“일전에 제가 바벨 이터널 스트라이프의 기획을 완전히 갈아엎자고 했던 거. 기억하십니까?”
“물론 기억합니다.”
“지금 그거 때문에 전부 올 스톱 상태인데 기억 못 할 수가 없죠”
“잘 됐군요. 바로 그 새로운 기획 이야기 때문에 급히 여러분을 불렀습니다.”
진수성찬을 통해서 얻은 깨달음에 주안점을 두어 말을 이었다. 컨트롤 능력이 떨어지는 라이트 유저를 위한 방안에 대해서였다.
“게임에 대한 반응이 떨어지는 사람들과 반응이 좋은 사람들을 격리합시다.”
이 말을 듣자 김강철 실장이 되물었다.
“지금도 랭킹전을 통해서는 서로 간의 플레이가 나뉘어서 되고 있지 않습니까?”
“그렇기는 한데, 문제의 포인트는 약간 다릅니다. 제대로 나뉘는 구간은 오직 랭킹전뿐이라는 것. 바로 이점이 문제라는 거지요.”
랭킹전이라는 건. 자신의 티어를 통해 스스로의 실력을 확인하고 싶을 때. 혹은, 자신이 점점 더 올라갈 수 있다는 믿음을 가지고 랭킹을 올리기 위해 노력하고 있을 그런 유
저에게는 절실한 시스템이다.
하지만 평상시에 그냥저냥 게임으로 즐기는 수많은 라이트 유저들에게는 부담스러운 시스템이기도 했다.
‘그렇다고 일반 게임에서 속 편하게 즐기는 건 또 그 나름대로 애로사항이 있어. 캐릭터별 매치를 통한 밸런스 조절은 모두가 원하는 대로 이뤄지기 어려우니까.’
일반 대전에서의 자동파티 완성은 어느 정도 팀의 밸런스를 맞춰준다. 그러나 수치상의 밸런스 계산에는 포함되지 않는 영역이 있으니 그것이 바로 개개인의 게임 센스다.
결과적으로 기본적인 시스템 자체가 마구잡이로 섞이는 일반 게임의 룰에서는 라이트 유저가 부담감을 느끼기 쉽다.
“다들 아실 테지만 다른 게임사에서 운영하는 게임들에는 초보 채널이라는게 있습니다. 우리도 그런 걸 만들면 좋겠군요.”
“회장님. 그게 말이 초보 채널이지 게임이 출시되고 반년만 지나면 해당 채널에 초보들은 존재하지도 않습니다.”
“80%가 기존 유저들의 서브 계정으로 이루어져서 뭣도 모르고 시작한 초보들은 양민학살 당하는 채널에 지나지 않게 되어버리죠. 오히려 저희가 경우를 당하는 일이 더 적
습니다.”
“그러니까. 그런 일이 없도록 시스템을 만들어야죠.”
“네?”
두 사람이 엉덩이를 들썩였다.
무슨 황당무계한 소리냐는 반응이었다. 나는 ‘그게 그렇게까지 어렵나?’내심 생각하며 말했다.
“유저의 플레이 데이터를 분석해서 랭킹이나 플레이 타임이 짧더라도 해당 채널에 있을 수준이 아니라는 것이 판명나면 바로 채널을 이용할 수 없도록 만드는 겁니다. 추가
로 팀에 악영향을 끼치는 플레이를 즐기는 유저도 칼 같이 쫓겨날 수 있도록 하면 더욱 쾌적한 채널이 될 수 있겠네요.”
“그러니까 ‘레벨, 랭킹, 플레이시간··· 이런 것과는 상관없이 실력이 떨어지는 유저들에게 오직 그들끼리만 게임을 즐길 수 있는 공간을 만들어주자.’는 말씀이 맞으십니까?”
‘거봐. 단번에 이해했잖아.’
“바로 그겁니다. 어때요? 간단한 개념이죠?”
쉽고 확실하면서 아주 적절한 방식이라고 자부한다. 도대체 이런 간단한 개념을 왜 떠올리지 못했는지 나로서는 이해가 가지 않을 정도다.
그러나 막상 이 발상을 실현해내야 하는 개발자들의 생각은 다른 모양이다. 저들은 ‘참 쉽죠?’가 아니라 ‘그게 쉽냐?’라는 표정을 지으며 이맛살을 찌푸렸다.
“저기··· 잠시 치킨 좀 먹어도 되겠습니까?”
“먹으면서 이야기하자고 했잖아요.”
“감사합니다.”
와작! 바작!
잘 퀴겨진 치킨 껍질이 단단한 치아에 큰 소리를 내며 부서졌다. 직급 차이만 아니면 나를 씹어버리고 싶다는 의지가 강하게 보였다.
‘어렵지만 불가능한 건 아니라는 투네. 저게 일거리 폭탄이 맞다는 표정이고.’
왜 저러는 걸까. 생각해보니 얼추 짐작됐다.
미래에는 빅데이터라고 해서 사람들의 별 시답잖은 것들까지 다 분석하고 그걸 활용하게 된다. 하지만 그건 아직도 몇 년이나 지난 후의 일이다. 지금은 최상위 IT기업에서
나 어설프게 시작할 수 있는 기술이다.
‘그러니까 개념은 간단한데 그 개념을 실행하는 방법은 복잡한 거구나.’
아무래도 저들에게 ‘치킨=일거리’라는 공식이 깨지기는 어려울 것 같다.
게임의 의의와 목적은 정의하기 나름이다. 그러나 경쟁이라는 잣대로 보면 그 목적은 단순명쾌하게 나온다.
LON온라인 같은 MOS, 스드 같은 RTS, 배틀 오브 발러 같은 FPS 등등 분류는 제각각이지만 이 모두의 목적은 단 하나다. 바로 경쟁이라는 과정을 통해 승리라는 달콤한 결
과물을 쟁취하는 것이다.
‘이겨야 재미있는 이유.’
게임을 잘 하는 사람이든 게임을 잘 하지 못하는 사람이든 누구나 게임을 붙잡고 시작을 했으면 일단은 이기길 원한다. 이따금 이기기 위한 과정이 어렵고 힘들거나 귀찮아
서 이기는 것을 포기하는 사례가 있을 뿐, 절대 다수의 사람들은 이기기를 원한다.
초보들에게 승리의 경험을 안겨줘야 하는 이유가 이 지점에 있다. 또한, 초보들이 양민학살 당하고 허무하게 패배하지 않도록 게임사가 보호하고 신경써줘야 하는 이유이기
도 하다.
“LON 온라인도 그렇고, 배틀 오브 발러의 경우도 지금 이 부분 때문에 주로 문제가 됩니다.”
다들 이기고는 싶다. 그러나 실력자가 넘쳐나는 실력자들이 우글대는 공간에서 승리한다는 것은 여간 힘든 것이 아니다. 그래서 많은 사람은 편하게 승리의 맛을 보고자 부
계정을 선택하곤 한다. 나보다 못하는 이들을 가볍게 때려눕힐 수 있기 때문이다.
이 자체는 문제 삼을 것이 없다. 1개의 계정으로 게임을 즐기든 3개의 계정으로 게임을 즐기든 우리의 게임을 즐기겠다는데 굳이 그걸 문제 삼을 이유가 있겠나?
‘하지만 우리는 회사라고. 많은 수의 고객을 확보해야 하는 이익집단 말이야.’
저들이 단순히 즐기는 것에는 문제가 없다. 그러나 여기서 발생하는 양민학살. 그리고 그것으로 인해 아무리 쉽게 만들어도 결국 유저에 의한 진입장벽이 만들어지는 것은 게
임사 입장에서 달갑지 않다.
“김강철 실장님의 인기작인 배틀 오브 발러를 보세요. 훈련병 기간에만 들어갈 수 있는 훈련 채널이 있죠? 그리고 일병까지 갈 수 있는 초보 채널이 있고?”
“그렇습니다.”
“다들 일병을 벗어나 상병에 들어설 정도면 이제 초보 채널에 있을 필요가 없다고 생각할 겁니다. 뭐, 기본적으로 게임에 대한 이해도를 따지자면 틀린 말도 아니기는 합니
다.”
어떤 사람은 게임을 10번 이내로 플레이하고도 전체 플레이어 중 상위 5% 이내의 실력을 갖추게 되고, 어떤 사람은 1,000번 이상의 플레이를 하고도 하위 10% 수준의 실력
을 벗어나지 못한다.
일견, 무능하다고 볼 수 있으리라.
하지만 나는 차이라고 본다. 인간의 재능은 서로가 다르니까.
“우리는 플레이 데이터를 분석해서 하위 10% 만이 즐길 수 있는 채널을 만들 겁니다. 그리고 버그 게이머와 동등한 수준으로 비매너 게이머에 대한 단속을 할 겁니다.”
게이머로 지낼 때는 예민한 문제였지만 막상 게임사를 운영하면서는 크게 신경 쓰지 못한 부분이 비매너 게이머다.
‘미래의 명작 드라마 대사 중에는 서는 곳이 달라지면 보이는 풍경도 바뀐다는 말이 있었지.’
비매너 게이머가 내게는 그렇다.
이들을 게임사 입장에서 어떻게 하기 어려운 이유는 저들 역시 고객이라서다.
‘트롤러가 몇십. 몇백 명 정도면 이런 고민은 하지도 않아.’
게임을 좋아하고 평생직업으로 삼은 이들이 바로 개발자들이다. 그런데 유저들의 고충을 모를리 있겠는가. 잘 안다. 비매너 게이머들은 초보들에게 진입장벽을 만들고 또 그
들이 게임을 포기하게 만드는 암적인 존재가 맞다.
그러나 통계를 보면 주저하게 된다.
현재 운영 중인 배틀 오브 발러를 보면 확인된 바, 비매너 게이머 리포트에 등록된 유저의 숫자는 전체 게이머 중 3%가 된다. 국내로 한정했을 때 배틀 오브 발러의 전체 회
원은 300만 명이니 여기서 3%는 9만 명이나 되는 엄청난 숫자라는 뜻이었다.
이들을 모조리 쳐낸다?
‘어려워. 게다가 계속해서 자르고 잘라내면서 클린하게 만들다가는 종양이 아니라 살점을 도려내는 것과도 같게 돼.’
또한, 빈익빈 부익부의 원리는 여기서도 이루어진다. 못하는 사람은 지옥인데 잘 하는 이들에게는 불편함이 없어지는 것이다.
배틀 오브 발러에서 비매너 게이머는 대부분 이등병, 일병의 무대인 초보 채널과 상병부터 하사까지의 부대인 중수 채널 그리고 마지막으로 자유 채널에 몰려 있다.
즉, 고수 이상의 실력을 갖추게 되면 비매너로 스트레스받는 일이 줄어든다.
‘쉽게 이기려고 만만한 상대를 찾기 때문이지. 하이에나처럼 먹잇감을 찾아서.’
초보는 안 그래도 게임을 잘하지 못해서 고수들보다 게임에서 받는 스트레스가 훨씬 많다. 그런데 기껏 집중이 좀 된다 싶어서 ‘이길 수 있어!’라고 믿을 때쯤, 아군에 존재하
는 X맨에게 패배라는 선물을 받으면 그 기분이 어떻겠는가?
“회장님. 외람된 말씀이지만 그 방법으로는 비매너 게이머를 줄일 수 없다고 봅니다. 이미 우리는 할 수 있는 최선을 다하고 있습니다.”
“글쎄요. 김강철 실장님은 비매너 게이머들이 왜 양산된다고 생각합니까?”
“그런 플레이를 즐기기 때문이겠죠.”
“제 생각은 다릅니다.”
“네?”
“물론 비매너 행위와 또 자신의 행동으로 다른 사람들이 분노하는 것. 그런 것들을 즐기는 게이머들이 없다고는 하지 않겠습니다. 그런 유형의 게이머는 분명히 존재합니다.
그러나 9만 명을 넘을 정도로 비매너 게이머들이 양산되는 건 전혀 다른 이유입니다.”
“회장님께서는 어떤 것 때문이라고 생각하고 계십니까?”
내가 괜히 큰 충격을 받고 이들을 급히 호출한 게 아니다.
‘못하니까, 지니까, 짜증나니까 재미가 없는 거야. 가장 쉽게 화풀이를 하는 거고.’
이 착안점을 알려주기 위해서다.
“게임이 재미없어서요.”
“···재미가 없다고요?”
어처구니없어하는 그와는 달리 내 입꼬리는 더욱 올라갔다.
현재 GF의 게임들 중에서 비매너 게이머의 비율이 가장 높은 게임 두 가지를 고르라면 LON 온라인과 배틀 오브 발러를 꼽을 수 있다. 그리고 가장 많은 인기를 가진 게임 두
가지를 고르라 해도 동일하다.
이런 상황에서 게임이 재미없어서 비매너 게이머가 양산 된다는 말을 쉬이 납득할 수 있을 리 없다.
“이상하죠? 제가 지금 무슨 소리를 하는 건가 싶고?”
게다가 배틀 오브 발러는 김강철 실장의 자랑이다. 지금 그런 게임을 ‘재미없다.’라고 말한 셈이니 김강철 실장의 심기가 좋을 수 없었다.
“승리와 패배가 중요합니다.
“콘텐츠라고는 다른 유저와의 경쟁 밖에 없는 게임인데 여기서 재미를 느끼려면 무엇을 해야 하겠습니까? 이겨야죠. 지금 가장 비매너 유저가 많은 게임들의 특징은 이겨야
만이 재미를 느낄 수 있다는 겁니다. 그런데 결과는 어떻지요?”
내 말을 저들이 집중해서 들었다.
“게임을 플레이 하는 거야 누구나 회원가입을 하고, 게임을 다운 받아서 실행만하면 다 할 수 있습니다. 하지만 즐기는 건? 게임에서 승리한다는 건? 이것은 누구나 할 수 있
는 게 아닙니다.”
승리를 통해 통쾌함을 느낀다. 이건 아무나 쉽게 누릴 수 있는 게 아니라서 더 통쾌하다.
이를 모르는 사람은 없다.
모두가 안다. 잘 알고 있다. 그리고 나는 그걸 바꾸자고 하는 게 아니다.
“비매너 게이머들의 승률을 확인해 보셨습니까?”
“네.”
“얼마나 되죠?”
“평균 37% 정도 됩니다.”
“이기지 못하니까. 정석의 방법으로는 재미를 느끼지 못하고 그러다 보니까 비매너 게이머로 돌아서는 거라고 봅니다. 정석이 아닌 다른 방법에서 재미를 느끼기 위해서지
요.”
“아···”
“그러니까 김강철 실장님은 이규환 사장에게 도움을 요청해야 할 겁니다.”
진수성찬에 이은 내 친구, 배추의 이름이 참 오랜만에 등장했다.
“이규환 사장이요?”
“리포트에 의존해서는 절대 이걸 해결할 수 없을 겁니다. 그러니 처음부터 우리가 서버에서 유저들의 게임 데이터를 수집하고 그것을 바탕으로 하수들의 리그에 있을 자격이
있는 게이머들을 선발해야 합니다.”
< 최적화 > 끝
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