소설리스트

1999년 게임 스타트-129화 (129/577)

<새로운 도전 >

넷젠의 모회사인 게이머스 포럼은 중국에서 미르의 전사2와 뉴 온라인을 서비스하는 '텐션'의 30% 지분을 보유하고 있으며, 매출액의 40%의 러닝로열티를 받게 된다.

뉴 온라인은 현재 국내에서도 동시 접속자가 15만 명을 유지하고 있으며 동시접속자 17만명의 플레지에 이은 2위의 점유율을 지키고 있다.)

이상의 기사를 읽은 내 소감은 이러했다.

"당연한 결과지."

하지만 여기서 끝이 아니다.

말 그대로 폭풍과도 같이 질주하는 뉴 온라인! 우리는 그

것에 이은 또 다른 대작을 2001년 8월 10일 금요일에 완성했다. 바로 나그네로크였다.

"임학규 대표님. 나그네로크의 전형적인 버그들은 모두 수정 완료된 것이 확실합니까?"

"네. 확실합니다. 몇 번이고 확인을 마쳤습니다."

"좋습니다."

나그네로크는 기존의 게임들과 다르게 대만, 일본, 한국.

이 삼국에서 동시에 시범 서비스를 운영할 계획이다. 그리고 상황에 따라서 비슷한 시기에 상용화를 할 예정이었다.

'뉴 온라인과 마찬가지지. 이미 대박인 게임에 업혀 가는 식이 아니라 내가 견인하겠어. 과거보다 더욱 위대한 성공을 이루고 만다.'

나그네로크는 국내뿐만 아니라 전 세계의 여러 국가에서 큰 관심을 보이는 게임이다. 특히 대만과 일본에서는 끈질 기게 접촉해서 자신의 나라에서 서비스하고 싶다며 유통권을 요구해왔다.

여기서 좋은 파트너를 엄선해야 한다.

'직접 유동해서 더 큰 돈을 버는 것도 좋기는 해. 하지만 이컨 과한 욕심이야.'

조금 더 벌자고 회사를 무작정 확장했다가는 스스로 좌초할 위험이 크다. 관리가 힘들어지는 것은 물론이고 이후에 수습하는 것도 만만치 않게 될 것은 불 보듯 뻔했다.

다만 한 가지 아쉬운 점은 일본의 유통사가 지난 미래와 같이 '검호'라는 점이었다.

'이 자식들이 보통 막장으로 운영한 게 아니거든.'

본래의 미래로 검호는 나그네로크를 일본에 유통하고 이후 크라비티를 인수하기까지 하였다. 게임 운영 능력은 형편없었는데 어느 정도냐면 막장 운영으로 명성이 자자한 국내의 게임사들조차 검호와는 감히 견주기 버거운 정도다.

그런데도 이들이 내미는 손을 단호하게 거절하지 못하는 이유는 매우 간결하다.

'어쨌거나 성공했거든.'

막장이니 된장이니 해도 10년이 넘는 시간동안 나그네

로크를 사랑받도록 만든 회사임은 결코 부정할 수 없다. 또한, 나 자신의 한계도 있었다.

"내가 일본 게임시장까지 무슨 수로 알겠냐고.

지금까지 우리 회사틀 반석위에 세운 통찰력! 이 근간은 게이머로서 다양한 게임을 플레이해 본 나의 꿈속 미래 지식에근거한다. 그렇기에 일반인으로서의 한계점이 명확하다.

세계적으로 유명한 작품과스타급 개발자, 그들의 대단한 이슈거리 정도가 아니면 굉장히 부족해진다. 그 때문에 최고는 아니지만 망하지는 않은 검호를 파트너로 골랐다.

'스타트는 이렇게 끊고 다음은 유능한 우리 직원들을 믿자. 일본 사정에 대해서 차츰 알게 돼서 선택지가 늘어나면 그때 다른 회사와 계약하는 거야. 이나마도 대만에 비하면 휠씬 낫거든."

대만에 대해서는 뒤집어놓고 탈탈 털어도 먼지하나 떨어지지 않을 만큼 생판 모른다. 그래서 직원들이 믿을만한 곳 이라고 짚은

"엑스 게임즈'라는 회사에 유동을 맡겼다.

원래 내가 알 때만 독선적으로 끌어당기지 쥐뿔도 모를 때는 고분고분 말을 잘 듣는다.

덕분에 게이머스 포럼은 한국, 대만, 중국, 일본에 달하는 거대시장에 손을 뻗친 글로벌 게임 유통사가되었다. 사업이 확장되면? 직원 채용은 필수다.

우리는 해외 마케팅부서를 신설하고각 국가의 유통을관리:감독 할 해외 유통 담당자를 급히 찾았다. 바로 이때 눈에 들어온 인재가 현재 과장으로 재직하는 김유천 씨였다.

'본래 우리 회사는 경력자보다는 신규 채용 위주지만 이번만큼은 어쩔 수 없었지.

본래 그는중국 팀의 팀장으로서 해킹감시 프로그램을판매했다. 그런 김유천 씨를 경력자로 채용하면서 2명의 신규사원을 더 채용했고, 일본의 팀장으로는 추용화 팀장 및 2명의 사원을. 대만팀은 성낙주 팀장 및 2명의 신규 사원을 채용했다.

이로써 준비는 끝났다. 남은 일은 오픈베타뿐이다.

"곧 축배를 들게 될 겁니다."

"모두가 회장님 덕분입니다."

나그네로크의 현재 분위기는 상용화만하면 바로돈을 긁어모을 것 같을 정도로 화기애애했다. 과거에 뉴 온라인을 오픈했을 때는 나 혼자 확신하고 우리 회사만 성공을 기원했지만, 지금은 달랐다.

성공을 장담하고 실패는 일절 떠올리지 않았다.

이런 분위기 속에서 2001년 8월 17일 금요일.

모두가기다렸던 나그네로크의 오픈 베타 테스트의 첫날이 찾아왔다.

"사전 다운로드는 어떻습니까?"

범람하는 홍수처럼 몰려드는 고객덕분에 서버를 다급히 증설하느라 진땀 뺀 경험이 잦았다. 이번에는 이를 줄이고 자출시 전부터 사전 다운로드가 가능하도록 올려둔 상태였다.

덕분에 첫 오픈과 함께 어느 정도의 동시 접속자가 발생할까? 라는 의문을 비교적 정확하게 예측할 수 있었다.

"현재까지 사전 다운로드 횟수 7만 5천 명입니다."

"그러면 대충 첫날에 1만 명의 동시 접속자는 챙길 수 있겠네요."

뉴 온라인과 플레지의 동시접속자수에 비하면 1만 명은 작은 숫자로 보일 수 있다. 하지만 이는 두 게임이 독보적으로 시장을 점유했기에 가능한 높은 수치일 뿐이다. 비교 대상에 뉴 온라인과 플레지를제외했을 때 1만 명이면 충분히 상위에 랭크될 수 있는 수준이 된다.

그만큼 나그네로크는 탄탄한 성공을 보장한 셈이었다.

"일본 측은 지금 어떻습니까?"

"조금 전에 연락받았습니다. 일본은 현재까지 20만의 사전 다운로드를 기록하고 있다고 합니다."

"좋군요. 아주 기대됩니다."

게이머스 포럼과 크라비티의 직원들은 나그네로크의 성공적인 오픈을 고대하며 초읽기에 들어갔다.

"10초 후에 정식 오픈합니다!"

일본과 한국은 시계가 동일하다. 그러나 대만은 보통 1시간 느리다고 할 수 있다. 때문에 일본과 한국에서 1시간먼저 오픈을 한 뒤에 대만이 오픈을 할 계획이다.

"5초!"

"4초!"

"3초!"

"2초!"

"1초!"

"오픈합니다!"

이미 성공이라는 김칫국을 배부르게 마신 상태다. 강한 확신 역시 하고 있었다. 그러나 엄연히 예측과 결과물은 중량감이 다른 법이다. 바로 직전이 되자 직원들의 얼굴에 한 줄기 긴장이 어렸다.

"접속 시작했습니다!"

촉각을 곤두세운 채 추이를 분석하고 집계했다.

그 결과, 오픈 후 10분.

- 한국 동시 접속자 3,000명.

- 일본 동시접속자 1만 2천 명.

됐다!

"순조로운 출발이네요."

성공적이다. 참고로 일본이라는 국가의 1만 명은 의미가 매우 컸다. 지금까지 MMORPG에서 1만 명 이상의 동시접속자가 나온 게임이 단 한 차례도 없었던 국가였기 때문이다.

일말의 우려조차 싹 가신 채 성공의 기쁨을 나누었다.

"임학규 대표님. 축하합니다."

"감사합니다. 이게 다 회장님 덕분입니다!"

"천만에요. 모두 대표님이 게임을 잘만드셔서 그런 겁니다"

"감사합니다, 회장님."

'자꾸 회장이라고 하시네. 나이 들어 보이게."

임학규 대표는 언제부터인가 나를 회장이라고 호칭하고 있었다. 처음에는 어색해서 그러지 말라고 만류해봤지만 그는 은근히 고집 있는 남자였다. 꿋꿋하게 못들은 척 회장님이라고 한다. 지금에 와서는 호칭 따위야 아무래도 좋기에 그냥 수긍하게 된 상황이다.

그리고 오픈 후 2시간에 이르렀다.

대만에서도 나그네로크가 오픈한지 1시간이 됐을 때였다. 이 시점에서 한국의 접속자는 7,000명을 바라보았고 일본과 대만은 무려 2만 명의 동시접속자가 게임을 플레이 하고중이었다.

"아주좋아"

가만히만 내둬도 알아서 연매출 1,200억까지 성장할게임. 여기에 텐션을 통한 중국 진출이 더해진다면 어떻게 될까?

연 매출 2,000억!

'됐으면' 하는 희망 사항이 아니었다. 가시화된 미래이자 손만 뻗으면 바로 움켜쥘 수 있는 위치에 도달한 것이다.

그리고 성공 가도를 미친 듯이 내달리는 시점에 이 시점에 새로운 기회가 찾아왔다.

*

"대표님. 지금 김강철 팀장이 찾아왔습니다."

"김강철 팀장님이요? 들어오시라 하세요."

그는 최고의 물리엔진을 완성하고자카이스트와 협약을 이루고 한창 작업에 몰두하던 인물이다. 연락을 줄 때마다 엔진 개발에 필요한 지원이 메시지 전부였었다. 그렇게 눈코 뜰새없이 바쁘던 김강철팀장이 몸소 회사까지 찾아왔다고한다.

'나한테 물어볼 것 없이 자금은 알아서 퍼 쓰라고 했을텐데.'

의문을 품은 채로 오래간만에 본 그와 대화를 나누었다.

"이렇게 갑작스럽게 찾아오실 거라고는 전혀 몰랐네요."

"쥐송합니다. 급히 말씀드릴 일이 생겼습니다."

"급한 일이라고요?"

김강철 팀장은 이 부분에서 몇 번 주저하다가 말했다.

"네. 아는 분이 대표님을 꼭 만날 수 있도록 다리를 좀 부탁해서요. 부탁을 거절하기가 조금 힘든 입장이라서... 죄송합니다."

게임 기획자는 자신이 활용할 수 있는 모든 인맥을 잘 활용하는 사람들이다. 김강철 팀장 역시 이 부분에서 탁월한 재능을 가졌다. 하지만 지금처럼 대놓고 누군가의 사주를 받았다고 말하는 경우는 처음이었다.

그 때문에 불쾌하기보다는 호기심이 더욱 짙어졌다. 내가 말해도 전혀 과장이 없는 점이 바로 '우리 회사 짱 잘나가'다. 업계에서 연신 폭풍을 일으키고 게이머스 포럼이 성공할수록 무형의 권력도 강해진다.

이런 우리 회사의 게임엔진 개발팀장을 오너에게 방문하도록 만든 인사라니, 당연히 궁금하다.

"그게 누구입니까?"

"팬더그램의 김상윤 사장입니다."

'깬더그램? 거기가 뭐 하는 데지?'

왠지 익숙하기는 한데 정확히 딱 떠오르는 이미지가 없는 이름이었다. 내 기색을 읽은 김강철 팀장이 맡을 덧붙였다.

"운다인 언더 플레임이라는 게임을 개발한 회사입니다."

"아! 운다인!"

그제야 떠올랐다.

대한민국 패키지 게임에서 RPG의 자존심을 이야기면 소프트메가와 손누리를 지목한다. 하지만 국내 게임 개발사중에 가장 잘만든 게임을 꼽으면 다른 이름이 하나 더 나온다.

운다인 언더 플레임!

대한민국 업계에서 단연코 돋보이는 업적을 이룬 작품이

다. 세계를 상대로 히트 쳤고 돈도 무진장 벌었다고 알려졌는데 이를 만든 회사가 팬더그램이었다.

그굿 사장이면 바쁜 김강철 팀장을 직접 움직이게 만들만하다.

'그런데 왜? 아쉬울 게 없는 사람이잖아.'

의아한 점은 그가 왜 나를 은밀하게 만나려고 한다는 부분이다.

"저를 보고자 하는 이유가 뭔지 아십니까?"

"그것까지는 잘 모르겠습니다. 다만... 꽤 다급한 목소리였고 대표님을 만나고 싶다며 통사정을 한 것으로 보아, 회사상황이 그리 좋지는 않은 모양입니다."

"모를 일이네요."

'이상하네. 내 기억으로 망하는 일 없이 꾸준하게 후속작을 만들었는데.'

짐작도 되지 않았다. 아마도

"일반 게이머가 알지 못하는 무슨 어려운 시기가 있었나보다'라고 짐작할 따름이다. 어쨌거나 굳이 피할 이유가 없다.

"김강철 팀장님 부탁인데, 사람 만나는 것도 못하겠습니까?

유능한우리 식구의 요청이기까지 하니 흔쾌히 받아들였다.

"약속 잡으세요."

"감사합니다."

인사를 받고 그가 대표이사실에서 나갔다.

여기서 굉장히 재미난 일을 겪게 됐다.

조금 전, 훈훈하게 대화를 마무리하고 나갔던 김강철 팀장이 채 10분도 되지 않아서 다시 들어온 것이다. 그는 굉장히 겸연쩍은 표정으로 말했다.

"저기... 대표님. 정말 죄송합니다."

"쥐송하다니요?"

"김상윤 사장에게 연락했는데, 지금 회사 앞에 있다고...

혹시 당장 만날 수는 없느냐고 합니다."

"우리 회사 앞이요? 그것도 지금 당장?"

"네........"

헛웃음을 지었다.

나는 두툼하게 쌓인 서류들을 보고는 생각했다.

모두가나의 결재만을 기다리는 일거리들이다. 하지만시급을 다툴 정도로 급하지는 않다.

당장 볼 수 있다.

'그래도 부르자마자 득달같이 오케이 하는 건 별로니까."

사람이라는 게 그렇다. 배려해주는 만큼 우습게 여기기에 십상이고 쉽게 만날 수 있는 대상은 그만큼 우습게 대한다.

"간부 회의실로 안내해 주세요. 저는 지금 해야 할 것을 마무리하고 가도록 하겠습니다."

"네! 감사합니다!"

아주 약간만 시간을 끌었다가 가기로 했다.

그렇게 김강철 팀장을 보내고 30분이라는 시간을 느긋하게 보냈다. 결재해야 할일들을 처리하고 커피 한 잔의 여유를 만끽한다. 그런 뒤에 간부 회의실로 향했다.

실내에는 처음 보는 사람이 매우 익숙한 몰골로 앉아 있었다. 불철주야로 일하며 야근이 곧 일상인 개발자들의 전형적인 모습.

사흘 밤낮을 꼴딱 센 초췌함이었다. 커피와 담배로 찌들은 특유의 분위기다. 잘나가는 회사 사장이자 엄두도 내지 못할 업적을 이뤄낸 사람의 모습과는 영 어울리지 않았다.

하지만 통상의 다른 개발자들과 엄연히 다른 점이 있었다.

눈빛이 당당하다. 확신과 자신감이 선명하게 보였다.

이런 남자가 저런 모습으로 다급히 나를 찾았다니, 정말 모를 노릇이다.

'무슨 사연일까."

이제 들으면 될 일이다.

악수를 청했다.

"만나서 반감습니다. 윤태식이라고 합니다."

"이렇게 갑작스레 찾아온 점 죄송스럽게 생각합니다. 팬더그램의 김상윤입니다."

"저를 만나고 싶으셨다고 들었습니다."

"예."

짙은 호기심이 나를 채근했다. 또한, 아쉬울 것 없는 내입장이 돌려 말하고 애써 배려하는 수고를 덜게 도와주었다. 더군다나 상대도 알다시피 지금의 만남은 굉장히 갑작스럽고 무례한 편에 속한다.

바로 본론으로 들어갔다.

"서로시간이 귀한 것으로 압니다. 되도록이면 이유를 바로 들었으면 좋겠군요."

단도직입적인 내 말에 김상윤 사장이 뜻밖의 행동을 보였다.

"도와주십시오!"

"!"

의자에서 내려와 내 앞에 무릎을 꿇은 것이다.

내 포커페이스를 무너뜨리고 당황하게 만들려는 의도면 1009% 성공했다. 나이도 한참 많은 업계의 어른이 이런 행동을 하리라고는 상상조차 하지 못했으니 말이다.

"일어나시죠. 사정을 알아야 도와드리든 말든 할것 아니겠습니까? 앉아서 천천히 이야기해봅시다."

김상윤 사장을 다시 일으켜 자리에 앉힌 후 비로소 그가 처한 상황을 들을 수 있었다.

"세간에는 운다인 언더 플레임으로 우리가 엄청나게 여유로운 기업이 된 것처럼 소문이 부풀어져 있습니다. 더 정확히 말하면 은근히 그런 것을 이용해서 투자를 유치하는 방식을 이용해 왔지요. ...그게 최선이었습니다."

당사자가 말하기를 실질적인 수익은 전혀 그렇지 않다고했다. 속 빈 강정이고 빛 좋은 개살구인 셈이다.

때문에 이들은 사활을 걸고 차기작을 준비하였다.

그리고 그 이름은 나에게 충격적이었다.

"샤이닝 로드라는 게임을 개발했습니다. 그런데..."

"잠시만요. 게임 이름이 뭐라고 하셨죠?"

"샤이닝 로드입니다."

'헐! 그걸 아저씨 회사가 만든 거였어?'

내 미래지식에 선명하게 남은 이름.

샤이닝 로드!

출시 이후 폭삭 망해버린 비운의 게임. 그 이유는 어마어마한 경쟁작이 있어서도, 버그가 존재해서도 아니었다. 오직 단 하나의 실수로 박살이 나버렸다.

'월드컵 4강!"

사견이지만 팬더그램은 자랑스러운 태극전사들이 원망스러웠을 것이라고 본다. '제발 좀 져라! 적당히 하고 좀 지라고! 라며 기도했어도 충분히 이해되는 회사라고 생각한

다.

<새로운도전>끝

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