947회
Dreams
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사실, 냉정하게 보면 엑스박스 4D의 영상이 프로젝트 2077로 전환됐다는 걸 알기는 쉬웠다. 3년 전 IDDC에서 프로젝트 2077을 처음 공개했을 때도 해킹 장면 연출이 있었으니 말이다. 그런데 이번에도 속는 사람들이 많았다.
엠마가 또 속게 된 건 실시간 해킹이 이뤄지는 모습이 너무나 실감 나기도 했고, 유재원이나 ID 그룹과 남이라고 볼 수 없는 관계 때문이었다.
ID 그룹이 잘못되는 건 곧 자신의 일이라고 생각해서 제대로 따져 보지도 못하고 당황한 것이었다.
반면 유튜브 라이브 스트리밍으로 이번 행사를 지켜보는 게이머들 중엔 엑스박스 4D 소개 영상이 도트가 튀며 멈췄을 때부터 환호성을 지르는 사람들이 많았다.
정식 트레일러는 이전 버전들보다 훨씬 세련된 모습이었다.
일단 가장 먼저 눈에 들어오는 그래픽부터가 확실히 달랐다. 처음 발표되었을 때나, 데모 버전에서는 세계관이 잡혀가고 있던 와중이었다면, 지금은 온전한 2077의 세계가 그대로 완성되었다는 게 확실히 보였다.
그도 그럴 것이 트레일러에서 보이는 나이트시티의 규모는 어마어마하게 거대했다. 3시간짜리 데모판에서도 제법 큰 규모를 차지했었는데, 트레일러에서는 그보다 10배는 더 큰 영역을 보여주었다.
도시를 주름잡는 메가콥과 거대한 갱들의 모습도 한층 강화된 모습으로 등장했다. 도시 외곽의 황량한 벌판도 디테일이 넘쳤다.
황량한 건 기본이고, 오염 물질이 가득 버려진 곳이나 방사능 수치가 하늘로 튀어 오르는 폐허도 있었다. 웬 방사능이냐 싶은데, 전면적 핵전쟁에서 나이트 시티는 핵미사일을 피했고, 옆 도시는 핵미사일에 직격당해 소멸되고 남은 흔적이었다.
이렇게 슬쩍 지나가는 한 컷에서도 많은 이야기가 담겨 있는 트레일러였다. 또한, 친구나 애인의 집에 끼어 사는 것부터, 펜트하우스를 구매해 사는 것까지 다양한 하우스 시스템도 나왔고, 갖가지 매력이 철철 넘치는 탈것들도 나왔다.
5분가량의 트레일러는 눈 깜짝할 사이에 지나갔다.
“와.”
엠마는 그저 ‘와’라는 감탄뿐이었다.
1분 1초라도 빨리 게임을 받아서 플레이를 해 보고 싶다는 갈증만 오히려 커졌다. 그래서일까.
최고기술책임자이자 존 카멕이 무대 위로 올라와서 프로젝트 2077에 대한 비공개 정보를 공개 했음에도 엠마의 머릿속에 남는 게 별로 없었다.
이어진 헤일로 4나 포르자 모터스포츠도 마찬가지다. 심지어 마인크래프트 역시 엠마에게 큰 인상을 남기지 못했다.
그저 프로젝트 2077을 언제부터 시작할 수 있을지 너무나 궁금했다. 다행히도 엠마의 궁금증이 풀리기까지는 오래 걸리지 않았다.
-엑스박스 4D의 정식 출시 계획을 알려드리겠습니다.
원래라면 보통 IDDC가 끝나자마자 판매가 시작되는 게 ID 그룹의 전통이었다. 쇼가 끝난 다음, 기대감이 최대치인 상태에서 정식 판매를 시작해 판매량을 극대화하는 전략이었다. 하지만 그 방식은 시대가 달라지면서 유지하기가 힘들어졌다.
각 나라마다 허가를 맡고 인증을 받고 하는 게 보통 일이 아니었기 때문이다. 그래서 어떻게 바꾸었느냐?
1차부터 3차까지 순차적으로 이어지는 정식 발매 스케줄이라는 게 생겼다. 부자 나라들은 1차고, 구매력이 떨어지는 나라는 3차라는 식이 아니었고, 인허가가 빨리 나와서 8월의 1차 발매 일정에 맞출 수 있으면 1차에 들어가는 거고, 느리면 느릴수록 3차로 가는 것이었다.
물론 대한민국과 미국은 1차였다. 그리고 여기에 의외로 멕시코와 브라질, 칠레, 부탄 등의 나라들이 들어가 있었다. 2차에는 프랑스와 일본 등이 보였고, 3차에는 독일이 제일 크게 보였다.
특이한 점도 있었는데, 중국은 3차 정발 국가 목록에서도 보이지 않았다는 점이다.
그도 그럴 것이 프로젝트 2077에는 중국계 갱단도 중요한 세력으로 등장하는데, 중국 당국은 이 점을 문제 삼으면서 판호를 내주지 않았기 때문이었다.
더구나 프로젝트 2077만 막으면 될 일인데, 이를 빌미로 엑스박스 4D의 인허가도 나오지 않았다. 정확한 이유로는 엑스박스 4D의 기본 전자 소프트웨어 유통 서비스인 스팀을 문제 삼았다.
ID 그룹의 제품과 서비스를 중국서 정식 유통하는 텐센트 측은 프로젝트 2077은 몰라도 엑스박스 4D의 유통은 자신했는데, 게임기까지도 막혀 버리니 당황한 기색이 역력했다. 그도 그럴 것이 엑스박스3 때만 해도 스팀이 내장된 상태에서 잘만 유통되었고, 지금도 정상 서비스 중이었으니 말이다.
일각에서는 이를 보고 중국이 ID 그룹에 회초리를 들었다고 했지만, 2015년형 안드로이드 스마트폰은 무난히 허가가 나왔다. 게다가 AMD의 CPU와 ID 일렉트로닉스의 반도체와 낸드 플래시 램을 세계에서 가장 많이 사들이는 나라는 여전히 중국이었다.
HP와 Dell 등등, PC 시장의 유명 완제품 업체들의 조립 공장이 중국에 있기에, 중간재로 들여와서 완제품으로 조립해 파는 물량이 절반 이상이었다. 물론 12억 인구의 내수시장이 발휘하는 구매력이 수준급이기도 했다.
그렇지만 엑스박스 4D와 프로젝트 2077처럼 자기네 입맛에 맞지 않은 건, 무조건 거부하는 게 중국이기도 했다. 유재원은 좀 더 지켜본 다음, 그래도 풀리지 않으면 WTO에 제소를 하기로 했다. 다만 큰 기대는 없었다. 예전에도 WTO에 특허 침해 등으로 소송을 진행했고 승리도 했지만, WTO의 결과도 멋대로 무시하는 게 중국이었으니 말이다.
-엑스박스 4D의 미디어 규격도 완전히 바뀌었습니다. 바로 이 읽기 전용 USB 메모리가 앞으로 엑스박스 4D의 기본 미디어 규격이 될 겁니다.
그러면서 유재원은 어른 검지만 한 크기의 길쭉한 금속 막대를 들어 보였다. 초대형 파노라마 스크린에 금속 막대가 큼지막하게 띄워졌다. 딱 봐도 USB 메모리 스틱이었다. 그러면서 한쪽에 큼지막한 글자로 스펙도 나열되어 있었다. 그중에서도 확 들어 오는 스펙은 읽기 속도였다. 무려 초당 1,200MB를 가볍게 뛰어넘었다.
그러면 왜 많은 광학 매체를 두고 USB를 선택하게 되었을까? 그에 대한 답도 유재원이 바로 말해 주었다.
-프로젝트 2077의 배포 버전 용량은 322GB이기 때문입니다.
322GB라니!
기가 텍스처와 하이 폴리곤을 아낌없이 사용하면서, 대규모 오픈 월드 게임을 만든 대가가 322GB라는 용량이었다.
이렇게 막대한 용량의 게임을 블루레이로 담아내는 건 무리였다. 블루레이 디스크의 최대 용량은 듀얼 레이어 규격의 66GB였다. 그걸로 해도 다섯 장이나 필요했기 때문에, 블루레이로 만드느니 USB로 만드는 게 훨씬 간편할 것이다.
이렇게 게임부터 대용 광학 매체의 시대는 이걸로 끝나나 싶지만, 소니 측에서는 울트라 블루레이라는 새로운 규격을 예고했다. 한 장에 120GB 용량을 보장하고 4K와 8K에 대응하면서 VR도 지원하는 매체라고 한다.
누가 이길까 생각해 볼 필요는 없었다.
데이터 저장에서 어떤 광학 매체도 USB를 이기는 건 불가능했다. 어떤 광학 매체로도 초당 1,200MB의 속도를 낼 수는 없으니 말이다.
유일한 단점이라면 단가였는데, 엠마는 걱정하지 않았다. 유재원이라면 해결책이 있으니 과감하게 USB 메모리를 선택했을 거라는 확신이 있었기 때문이다.
저녁 10시.
그야말로 성대한 엑스박스 데이 1일 차 발표를 메인 스테이지에서 끝마친 엠마는 다시 VIP 라운지로 이동했다.
VIP의 특권인 현장 수령을 위해서였다.
VIP라고 해서 할인은 없다. 하지만 별도의 라운지에서 따로 받는다는 건 확실한 특권이었다.
기본 티켓 구매자를 위한 창구는 드림 스타디움 곳곳에 마련되어 있었고, 한 곳마다 계산대도 10개를 넘게 두었지만, 그래도 줄은 길었고 번잡스러웠으니 말이다.
반면 VIP 라운지에서는 백화점 명품관에서 쇼핑하는 것처럼 쾌적하게 상품을 수령할 수 있었다.
“가볍다.”
엑스박스 4D의 본체와 라이브 포스피드백 4.0이 적용된 최신 엑박패드 2개가 들어 있는 쇼핑백을 받고 나서 든 첫 느낌은 가볍다였다.
전 세대인 엑스박스3도 슬림한 형태이긴 했지만, 들어 보면 묵직했다. 그런데 이번 세대는 정말 가벼웠다.
오히려 프로젝트 2077 패키지가 엠마를 감동시켰다. 한정판 수집가용 에디션 박스가 엑스박스 4D 박스보다 훨씬 크고 무거웠다. 내용물은 누구나 예상 가능한 것처럼 대형 피규어와 게임 사운드 트랙, 아트북, 설정집, 캐릭터 카드와 배지, 부직포 대형 지도, 한정판 전용 인게임 무기와 자동차 코드 등등이 있다. 물론 게임이 담긴 USB 메모리와 스틸 박스도 있었다.
이러한 한정판 패키지 중에서 가장 가치가 높은 건 대형 피규어도 아니고, 스틸 박스도 아닌 인게임용 무기와 자동차 코드였다.
이미 리셀러샵에는 해당 코드가 올라와 있는데, 10만 원을 훌쩍 넘었다. 성능도 성능이지만 남들과는 다른 모습을 보여 준다는 게 큰 가치가 있는 시대였기에 가능한 일이었다.
참고로 엑스박스 4D가 VAT 포함 55만 원이었고, 프로젝트 2077 한정판이 44만 원이었다.
“이건 뭐죠?”
결제를 하려는데, 엠마의 눈에 새로운 패키지가 보였다.
“VR 세트입니다. 엑스박스 4D와 연동되는 주변기기입니다. VR 고글에는 2K 해상도를 자랑하는 디스플레이 모듈이 2개가 장착되어 있고, 라이브 포스 피드백 4.0을 지원하는 조이스틱 2개로 가상현실을 제어할 수 있습니다.”
판매대를 담당하고 있던 직원의 자세한 설명에 엠마는 살짝 고민했다.
“음, 음. 이것도 주세요!”
고민의 결과는 역시나 구매!
“네, 구매 감사합니다.”
프로젝트 2077을 플레이할 생각에 잠깐 잊고 있던 신제품이 VR 헤드셋이었다. 증강 현실 고글과 트레킹 조이스틱 2개로 구성된 VR 헤드셋이 엑스박스 4D와 함께 발표되었다. 그렇지만 이번 발표에서는 포커스가 집중되진 않았다.
현재 VR을 완벽 지원하는 게임도 센티넬 포스 하나뿐이었다. 그나마 안드로이드 운영체제 차원에서 가상 데스크탑을 지원했으니, 센티넬 포스가 싫증 난다고 해도 타임플렉스 감상이나 3D 동영상 감상 기능을 사용할 수 있었다.
반면 프로젝트 2077을 비롯해 함께 발매된 대작 프랜차이즈 게임에서는 VR 지원이 없었다.
급하게 준비된 티가 역력하기에, 구매를 결정하기에 망설여지는 엠마다. 그래도 유재원 삼촌이 만든 것이니 그냥 구매했다.
“엑스박스 4D 풀세트, 프로젝트 2077 한정판, VR 세트. 모두 합해 198만 원입니다.”
합산된 가격을 보아하니 VR 세트가 99만 원인 모양이다. 생각보다 훨씬 비쌌지만, 엠마에겐 문제가 되지 않았다.
“Z코인으로 결제할게요.”
“결제 완료되었습니다. 제품을 실어드릴까요?”
“네!”
VR 세트의 크기도 상당히 커서 두 손으로 다 들고 가기엔 무리였다. 그걸 예상한 것처럼 자동차까지 실어주는 서비스가 있어서 큰 문제는 없었다.
미리 예약해 둔 자율 주행 택시도 딱 마침 VIP 라운지 앞에서 대기 중이었기에, 바로 상품들을 수령해 숙소인 ID 글로벌헤드쿼터 빌딩의 레지던스로 돌아왔다.
숙소에 돌아오자마자 엠마는 엑스박스 4D를 세팅했다.
화장을 지우고 씻어야 하는 게 먼저일 테지만, 그보다 더 먼저 한 건 엑스박스 4D를 언박싱하고 곧장 TV와 연결시키는 것이었다. 대신 텔레비전은 거실에도 있었고, 침실에도 있었는데, 엠마는 침실을 선택했다.
최대한 버티는 데까지 버텨 보다가 잠을 못 이기게 되면 바로 침대에서 자겠다는 계산이었다. 게다가 최상급 레지던스답게 침실에 설치된 세컨드 TV도 ID 일렉트로닉스의 보르도 OLED TV였다.
세팅은 쉬웠다. 엑스박스 4D부터 텔레비전까지 모두 IoT를 지원하고 있어서 번잡한 케이블을 연결할 것 없이 개인 식별 번호(PIN)만 일치시켜 주면 바로 연동이 되었으니 말이다.
지지이잉~!
엑스박스 4D 새로운 부팅 애니메이션이 뜨는 것부터 엠마의 가슴을 두근거리게 만들었다. 부팅이 끝나고 간단한 대시보드가 나타났는데, 로그인 버튼을 누른 다음 본인의 통합 계정을 입력했다. 그러자 엠마가 엑스박스3 때 설정해 놓았던 익숙한 설정이 그대로 적용되었다.
완벽한 사용자 등록이었다.
여기에서 엠마는 바로 프로젝트 2077 한정판에 담겨 있던 USB 메모리 스틱을 꺼내 엑스박스 4D의 본체에 꽂았다. 그러자 대시보드가 프로젝트 2077의 테마로 바뀌면서 드럼과 베이스, 일렉 기타의 하모니가 일품인 테마 음악도 낮게 깔렸다.
“설마, 인스톨이 아예 없는 거야?”
보통은 여기서 인스톨을 한다고 하릴없이 시간을 보내야 했다. 엠마도 인스톨 시간에 간단히 씻고 오려고 했는데, 스타트 버튼이 바로 활성화되는 게 아닌가.
혹시나 하며 게임패드의 스타트 버튼을 누르자 바로 화면이 검게 변했다. 그러곤 1초도 지나지 않아서 ID 엔터테인먼트의 로고가 뜨더니, 오프닝 영상이 나왔다.
-안녕, 나아이트 씨티! 여러분의 스탠 리입니다.
멀리서 보면 찬란하기 그지없는 나이트시티의 배경이 나오더니, 나이트시티의 최고 인기 쇼 애프터 나이트의 호스트 스탠 리가 특유의 경쾌한 목소리로 인사했다.
-어제자 사망자 로또는 45명이었습니다. 골든우드 스트리트에서 벌어지는 갱단 전쟁이 치열해지면서 올해 최대 수치를 갱신했네요. 사망자 중 나이트시티 경찰도 3명이나 있었군요. 갱단 여러분은 이제 좀 긴장해야겠네요! 사이버러너들이 전력망을 엉망으로 만들면서 인더스트리얼 지역에 대규모 블랙아웃이 이어지고 있답니다. 생필품 가격이 또 한 번 미친 듯 오르겠군요! 이스트팜에서도 5명이 나왔네요? 사이버사이코가 미쳐 날뛰면서 피바다를 만들고 있다고 합니다. 그리고 페리카사는, 뭐 페리카사죠.
-애프터 나이트 쇼의 스탠 리였습니다!
트레일러나 데모판에서도 없는 완전히 새로운 오프닝은 프로젝트 2077의 세계가 미쳐 돌아가고 있다는 걸 확실하게 각인시켜 줬다.
“우와!”
거기서 엠마는 바로 뉴 게임을 눌렀다. 그러자 캐릭터 커스터마이즈 화면이 나타났다. 피부색부터 키와 문신, 심지어 은밀한 부위까지도 얼마든지 커스텀할 수 있게 만들어져 있었다.
“아니! 대체 무슨 콘텐츠가 있길래 이렇게 자세히 맞추는 거지?”
그래픽도 워낙 사실적이라서 얼굴이 상기된 엠마는 대충 남자 캐릭터를 고른 다음 랜덤으로 세팅을 해 버리고 넘어가 버렸다.
그걸 끝으로 게임은 본격적으로 시작되었고, 엠마는 사이버펑크 세상에 푹 빠져 버렸다.
얼마나 강력한 매력을 뿜어냈으면, 한국 여행 일정을 죄다 취소하고 장장 5일 내내 레지던스 안에서만 게임패드를 잡고 있었다는 것이었다.
중간중간 혜성이나 라희가 찾아와서 강제적으로 게임을 멈춰야하는 상황만 없었더라면, 쉬지 않고 프로젝트 2077만 했을 정도였다.
비단 엠마만 그런 게 아니라, 프로젝트 2077의 출시만 기다렸던 이들 중 상당수가 같은 상황이었다.
유재원과 존 카멕, 그리고 ID 엔터테인먼트가 칼을 갈고 초대형 대작을 만들면 여기까지 할 수 있다는 걸 보여 주는 게임이었다. 다른 차세대 엑스박스 게임들도 있었지만, 프로젝트 2077만은 넘지 못했다.
이러한 미칠듯한 흥행에는 심도 깊은 스토리가 있었다.
기술발전이 극한까지 이뤄졌지만, 결국 디스토피아가 된 사이버펑크의 세상에서 합법과 불법을 넘나드는 플레이어의 여정이었다. 그런데 플레이어의 이야기는 곧, 게이머들이 체감하는 현실이기도 했던 것이다.
곧이어 어마어마한 후폭풍이 일어나기 시작했다.
대부분 긍정적인 반응이었지만, 반대로 격한 반응이 나오는 나라도 있었다. 그중 네거티브한 반응이 제일 크게 터진 곳은 일본도 아닌 중국이었다.
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