00233 Game No. 233 변화 =========================================================================
Game No. 233
좋은 소식은 새로운 스킬이 2개 생겼다는 것이고, 나쁜 소식은 [날빌러]의 효과가 변했다는 것이었다.
1단계처럼 2단계로 1달간의 적응 기간이 있었다.
정확히 프로리그 결승 다음 날이 한 달이 되는 날이었다.
한 달이 지난 순간, 다시 한번 시스템이 변화했다.
가장 먼저 바뀐 건 [날빌러]였다.
앞서 언급한 것처럼 효과가 바뀌었다.
이름대로 공격적인 운영에만 활용되도록 말이다.
[날빌러]를 사용하면 추천 빌드를 알려 주었던 전과 달리 이제는 [날빌러]를 사용한 후 내가 하고 싶은 빌드를 생각해야 한다.
통하면 O.
통하지 않으면 X.
이런 식으로 [날빌러]가 답을 주는 시스템으로 변했다.
예전처럼 이기는 빌드를 항상 알려 주는 일은 이제 없을 것이다.
단 그 위력이 훨씬 강해지고 [지금 이순간]과의 연계 여시 그대로 이어진다는 건 그나마 다행이었다.
[지금 이 순간] 발동 확률도 크게 올랐다. 세 번 중 한 번은 발동하는 것 같았다. 즉 다전제 기준으로 적어도 1판은 확실한 1승을 챙길 수 있다는 뜻이었다.
이마저 없었으면 충격이 컸을 것이다.
내 핵심 스킬 중 하나인데 말이다.
곰곰이 생각해 보면 그간 [날빌러]가 너무 사기 스킬이었다.
초반 빌드 싸움에서 지지 않게 만들어 주었으니까.
지금이야 스탯도 높아지고 다양한 스킬이 생겼지만 초반엔 [날빌러] 하나로 먹고 살았다.
[날빌러]가 없었다면 예선을 그리 쉽게 통과할 수도 없었겠지.
이제 쉴 때도 되었다.
그간 고생 많았다. [날빌러]야.
스킬의 방향이 바뀌었으니 사용 방법도 당연히 바뀌어야 한다.
전처럼 상대방의 빌드를 파악하는 목적이 아니라 전략적인 전장이나 미리 전략을 준비한 세트에서 내 전략이 통할 수 있는지 확인하는 식으로 말이다.
연습을 통해 이것저것 시도를 해 봐야 할 것 같다.
고민도 함께 말이다.
이에 대한 보상인지 위너스 리그 우승에 대한 보상인지 모르겠지만 새로운 스킬도 2개 생겼다.
물론 2단계 스킬이었고 사이좋게 액티브 스킬 하나 패시브 스킬 하나가 생겼다.
이름도 굉장히 독특했다.
하나는 [숨바꼭질]이었고 다른 하나는 [물량의 제왕]이었다.
효용 면에선 [숨바꼭질]이 월등히 좋았다.
원조[날빌러]까지는 아니어도 [투신]급은 되는 스킬이었다.
이름만 보곤 도대체 이게 무슨 능력일까 싶었는데 내용을 확인해 보니 이보다 잘 어울리는 이름은 없는 것 같았다.
[꼭꼭 숨어라 머리카락 보일라.]
[alt 키를 누르면 현재 화면에 보이는 모든 유닛의 체력 바가 유닛 위에 나타납니다. 총 3번 사용하실 수 있으며 지속 시간은 3초입니다.]
이게 [숨바꼭질]의 효과였다.
아직 레벨이 1이다 보니 하루 동안 사용할 수 있는 횟수는 1번뿐이었다.
엄청난 스킬이다.
초반 컨트롤 싸움을 할 때나 중후반 대규모 싸움을 할 때 아주 유용한 스킬이었다.
초반 용아 찌르기를 갔을 때 때리던 일꾼이 도망가 자원을 채취하고 있는 다른 일꾼에 섞여 버리면 아주 곤란하다.
다시 그 일꾼을 찾으려면 일일이 클릭해 봐야 한다.
[숨바꼭질]이 있으면 이제 그럴 필요가 없었다.
바로 alt 키를 눌러 체력이 줄어든 일꾼을 찾을 수 있게 되었다. 이건 마수전도 마찬가지였다. 조금 더 용이하게 초반 견제를 할 수 있게 된 것이다.
후반에도 마찬가지다.
대규모 전투를 할 때 체력이 적은 유닛을 확인 할 수 있다는 건 엄청난 이점이다.
비렴의 천벌을 뿌리기 전 먼저 확인한다면 천벌을 어디다 뿌려야 하는지 바로 파악할 수 있다.
유일한 단점은 3번으로 횟수에 제한이 있다는 것.
이 단점도 스킬 레벨을 올리면 어느 정도 해결이 될 것이다.
[물량의 제왕]은 이름에서 알 수 있듯 생산 효율을 높여 주는 스킬이다.
역시 2단계 스킬로 지정된 1개의 생산 건물에서 유닛이 몇 % 생산되고 있는지 건물 위 게이지로 보여 주는 것이었다.
제왕이라는 이름을 가지고 있어 살짝 기대했는데 효과가 생각보다 좋진 않았다.
그래도 굳이 클릭을 하지 않아도 유닛이 언제 나오는지 파악할 수 있어 쓸데없는 클릭을 줄일 수 있다.
그리고 가장 먼저 유닛을 찍은 제단을 [물량의 제왕]으로 지정하면 슥 보는 것만으로 언제 다른 제단에서 유닛을 찍어야 할지 알 수 있다.
그나마 다행인 건 패시브 스킬답게 장착을 하면 경기가 끝날 때가지 효과가 유지된다는 점이었다.
MAX로 스킬 레벨로 올려 연계 스킬이나 진화 스킬이 나오면 모를까 당장 활용하기엔 고개가 갸웃거려지는 스킬이었다.
예전이라면 한두 번 활용을 했겠지만 경기당 4번밖에 스킬을 사용하지 못하는 지금 상황에서 써먹기엔 애매한 스킬이었다.
발생 시 뚜렷한 효과가 나타나는 건 아니었으니까.
그래도 쓸모없는 스킬을 주지 않았을 거라 생각했다. 언젠가 다른 스킬과 조합해서 쓸 수 있는 날이 오지 않을까 싶었다.
어쨌든 앞서 확인한 [숨바꼭질]은 굉장히 좋은 스킬 아니던가?
그래, 이 정도면 되었다.
사람이 너무 욕심을 부리면 안 된다.
지금 가지고 있는 것도 충분히 좋은 것들이었다.
미리 스킬 포인트를 배분하지 않길 잘했다.
[숨바꼭질]은 레벨을 맥스로 찍어도 좋은 스킬이었다.
현재 가지고 있는 스킬 포인트는 총 15개.
왜 5개가 많냐고?
5회 올킬에 대한 보상으로 스킬 포인트 5개가 주어졌다.
조금 짠 건 아닐까 싶을 수 있지만 또 다른 보상이 함께 있었다.
바로 스탯 포인트를 추가로 준 것이다.
그냥 스탯 포인트를 줬다면 별 차이가 없다.
100개를 주었더라도 무덤덤했겠지.
내가 이렇게 만족한 이유는 하나다.
보상으로 멘탈 스탯 포인트를 함께 받은 것이다.
그것도 무려 30개나.
처음 있는 일이었다.
그냥 스탯 포인트 50개와 멘탈 스탯 포인트 30개.
도합 80개의 스탯 포인트를 받았고 현재 가지고 있는 여유분은 스탯 포인트 100개, 멘탈 스탯 포인트 30개 그리고 스킬 포인트 15개였다.
업적으로 굉장히 짭짭한 보상을 받았다.
레벨업 백날 해 봐야 소용없다니까.
업적 하나로 다 상쇄되는데.
아. 그래도 레벨을 올리는 것이 중요하긴 하다. 정확히 말하면 레벨 50단위로 올리는 것이.
스킬 슬롯이 한 칸 더 열리니까.
경기에 5개의 스킬을 사용할 수 있다는 건 엄청난 메리트다.
현재 내 레벨은 53.
……젠장.
도대체 언제 100까지 올리지?
지금처럼 하다 보면 언젠가 올리지 않을까 싶긴 한데 굉장히 막막한 것도 사실이다.
자. 이 머리 아픈 고민은 뒤로 미루고 행복한 고민부터 해 볼까?
웃기만 살기에도 짧은 인생 아니던가?
업적으로 받은 포인트가 너무 많다 보니 이걸 어디다 찍어야 할지 벌써부터 고민된다.
팀원들에게 나눠 줄 수 있다면 나눠 주고 싶은 심정이다.
현재 내 능력치는 다음과 같다.
피지컬
속도 : 70.
지상 유닛 컨트롤 : 60.
공중 유닛 컨트롤 : 50.
생산력 : 61.
공격력 : 80.
수비력 : 50.
시야 : 61.
밸런스 : 63.
반응속도 : 62.
체력 : 100%.
VS 용족전 72.
VS 환국전 76.
VS 마수전 68.
멘탈
집중력 : 77.
판단력 : 71.
정신력 : 77.
컨디션 : 100%.
육감 : 65.
상당히 안정적이다.
일단 마수전을 제외한 모든 종족전이 70을 넘었고 조만간 마수전도 70을 넘을 기세다.
최근 마수전에서 연달아 승리를 거두면서 마수전에 대한 능력치가 많이 올라갔다.
스탯 포인트도 마찬가지다.
스탯 포인트를 얻어서 올린 능력치도 있지만 경기 경험으로 오른 능력치도 상당하다.
특히 멘탈 능력치는 전부 포인트 없이 얻은 것들이다.
일단 스탯 포인트를 먼저 배분할 생각이다.
스킬 포인트는 고민해야 할 것들이 많거든.
스탯 포인트 중 먼저 선택한 건 멘탈 스탯 포인트.
투자하고 싶은 곳은 예전부터 결정했다.
일단 절반에 해당하는 15개의 스탯 포인트를 육감에 투자했다.
육감이 높을수록 [신의 한 수]와 [날빌러]가 성공할 가능성이 높아진다는 걸 알았기 때문이었다.
2단계로 넘어오면서 스킬과 스탯의 연결성이 매우 높아졌다.
남은 스탯 포인트 15개 중 6개는 각각 집중력과 정신력에 각각 3개씩 분배했다.
동시에 집중력과 정신력, 육감이 모두 80이 되었다.
이야. 바닥을 기었던 것이 엊그제 같은데 어느새 가장 높은 능력치가 되었다.
한 10분 정도?
조만간 그 자리는 빼앗길 것이다. 아직 스탯 포인트 80개를 배분하지 않았거든.
짧은 시간이지만 1위의 기쁨은 잔뜩 누리렴.
멘탈 스탯들아.
이제 남은 멘탈 스탯 포인트는 9개.
이걸 어디다 찍……. 잠깐만?
현재 판단력은 71.
남은 스탯 포인트는 9개.
이런. 운명은 이미 정해져 있었다. 망설임 없이 판단력에 남은 멘탈 스탯 포인트를 모두 투자했다.
그 결과…….
멘탈.
집중력 : 80.
판단력 : 80.
정신력 : 80.
컨디션 : 100%.
육감 : 80.
모든 멘탈 능력치가 80으로 통일되었다.
이거 정말 아름다운 숫자잖아?
멘탈 쓰레……. 아니 멘탈 쿠크다스였던 내가 강철 멘탈이 되다니.
오. 신이시여.
이게 정녕 사실이란 말씀이십니까?
“너 무슨 생각하냐? 왜 그렇게 허공 바라보면서 실실 웃어?”
내가 이상해 보였는지 옆에 있던 연호가 고개를 갸웃거리며 한 마디를 내뱉었다.
웃음을 참으려 했지만 피식피식 새어 나오는 웃음을 참을 수 없었다.
연호야.
네가 모르는 무언가가 있단다.
그냥 너도 속으로 축하해 주면 된다.
“그냥. 요즘 우리 팀에 좋은 일만 있잖아.”
“어이쿠. 왜 그렇게 감성적이 되셨대?”
“그러게 말이다.”
“싱겁긴.”
말을 끝낸 연호가 다시 휴대폰으로 화면을 돌렸다.
무언가를 열중해서 보고 있었는데 바로 정상급 용족 선수들의 경기 내용이었다.
자식. 침대에서도 연습을 게을리하지 않는구나.
확실히 개인리그 진출하더니 연습량이 눈에 띄게 늘었다. 비장의 한 수도 몇 개 준비해 놓은 것 같고.
이번에 연호가 개인리그에서 좋은 성적을 거둬 재능을 만개했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
연습실에서 보여 준 모습을 전부 보여 준다면 또 한 번 우리 팀에서 세상을 놀라게 할 수 있을 것 같았다.
다시 본론으로 돌아와 볼까나?
이제 100개의 피지컬 스탯 포인트를 배분할 차례다.
일단 지상유닛 컨트롤과 공중유닛 컨트롤에 각각 10과 20을 투자했다.
그리고 가장 낮은 능력치를 보유한 수비력에 20을 투자해 균형을 맞췄다.
이제 남은 스탯 포인트는 50개.
생산력과 시야에도 9씩 투자해서 70을 맞췄다.
밸런스를 17올렸고 남은 15개의 스탯 포인트는 속도와 공격력, 반응속도에 적절히 분배했다.
그 결과 내 피지컬 스탯은.
피지컬
속도 : 74.
지상 유닛 컨트롤 : 70.
공중 유닛 컨트롤 : 70.
생산력 : 70.
공격력 : 84.
수비력 : 70.
시야 : 70.
밸런스 : 80.
반응속도 : 70.
체력 : 100%.
이런 수치를 가지게 되었다.
============================ 작품 후기 ============================
오늘은 여기까지.
능력치가 많이 올랐네요.
예전에 육감 15였던거같은데.
.....
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