소설리스트

담배를 태우는 연금술사-1화 (프롤로그) (1/229)
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    프롤로그

    “안 해, 때려 쳐!”

    현준은 키보드를 내리치며 소리를 질렀다. 소위 말하는 샷건을 친 것이다.

    그가 이렇게까지 화를 내는 이유는 금세기 최고의 게임이라고 칭송받는 2d 도트게임 월드 세리아 때문이었다.

    “시발. 진짜 진엔딩이 있기는 해?”

    월드 세리아가 최고의 게임이라고 칭송받는 이유는 2가지다.

    하나, 무지막지한 자유도.

    3d 게임과 달리 용량에 큰 제한이 없는 2d 게임이기 때문일까? 월드 세리아는 유저가 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있도록 구현되었다. RPG를 즐기고 싶으면 RPG처럼 플레이하면 된다.

    메인 퀘스트의 흐름을 따라 가다보면 준비된 엔딩도 볼 수 있고, 엔딩 이후에도 플레이가 가능하다.

    전력 시뮬레이션이 하고 싶다면 왕이 되거나 왕국을 세워서 정복전쟁을 벌이면 된다.

    머리를 싸매는 정치 게임을 하고 싶다면, 귀족이 되어 매일 벌어지는 설전의 승리자가 되기 위해 노력하면 그만이다.

    연예 시뮬레이션이 하고 싶다면 음, 아니 이건 넘어가도록 하자. 가능하지만 도트와 연예를 하고 싶은 게 아니라면 넘어가는 게 상책이다.

    둘, 정교하게 만들어진 세계.

    월드 세리아의 NPC들은 각각의 과거 설정이 존재하고, 정해진 알고리즘 내에서이긴 해도, 살아있는 듯 이 움직이기도 한다.

    맵 자체도 굉장히 넓어서 대륙의 끝에서 끝까지 가기 위해서는 플레이어가 지치지 않는 가정 하에 현실 시간으로 한 달은 내리 뛰어야 했다. 게다가 그런 대륙이 하나도 아니고, 두 개나 있다.

    이런 요소 때문에 월드 세리아는 많은 유저들에게 칭송을 받았고, 출시된 지 1년 정도 지날 때까지는 정해진 엔딩이 없는 게임으로 유명했다.

    문제는 3개월 전 제작사 측에서 월드 세리아에 진엔딩이 있다는 것을 발표했고, 변호사들에게 그 진엔딩을 보여준 후 만에 하나 이 엔딩을 찾아낸 유저에게는 한화로 약 100억에 달하는 상금을 주겠다고 공표한 것이다.

    덕분에 차츰 사그라지던 월드 세리아의 인기는 다시금 뜨거워졌고, 많은 이들이 진엔딩을 찾기 위해 노력했다. 그리고 현준도 그런 사람 중 한 명이었다.

    “하아.”

    모니터 속에 있는 캐릭터의 직업은 용사, 현준이 무려 5개월을 플레이 한 녀석이었다. 그 외에도 마법사 궁수 등등 많은 캐릭터를 플레이했지만, 지난 3개월 동안 진엔딩은커녕 그 단서조차 잡지 못했다.

    “아. 트롤이나 할까.”

    이대로 계속하다가는 정신이 멀쩡하지 않겠다고 판단한 현준은 캐릭터 하나를 새로 만든 후 월드 세리아를 종료시켰다. 그리고 그는 캐릭터 에디터를 열었다.

    이 에디터는 제작사 측에서 공식적으로 지원해주는 에디터로 많은 제약이 있었으나, 이 에디터로 생성한 캐릭터는 진엔딩을 볼 수 있다고 했다.

    그래도 에디터는 잘 사용하지 않는 취지였지만, 이번 목적은 어디까지나 게임을 즐기기 위한 트롤 캐릭터를 만들 속셈이었다.

    “연금술사나 해볼까.”

    에디터를 연 현준은 지금까지 단 한 번도 해본 적이 없는 생삭직을 건드려보기로 결정했다. 검사, 궁수, 사제, 마법사 등등 수많은 캐릭터를 해봤지만 지금까지 생산직을 건드려본 적은 없었다.

    그도 그럴 게, 생산직의 전투는 상상을 초월했기 때문이다. 아, 물론 정상적인 생산직을 할 생각은 없었다. 배틀 알케미스트, 연금술을 쓰면서 직접적으로 전투를 하는 슈퍼 트롤 캐릭터를 만들 생각이다.

    “보자.”

    재능

    근력 : 1/10

    체력 : 1/10

    민첩 : 1/10

    마력 : 8/10

    지혜 : 7/10

    매력 : 4/10

    운 : 2/10

    “처음부터 마법사 캐릭터나 키우라고 점지해 주셨네.”

    재능은 월드 세리아의 고유한 시스템으로 스탯과는 다르다. 재능은 캐릭터가 만들어질 때부터 정해져있는 스테이터스로 이 재능을 바탕으로 기본 스탯이 결정되고, 스탯을 얼마나 더 찍을 수 있는지 결정된다.

    참고로 재능은 3이 일반인 정도다.

    “운하고 매력이 패망이네.”

    매력은 스탯으로 존재하지만, 운은 스탯에 없다. 오로지 재능에만 있는 스테이터스로 캐릭터가 생성될 때부터 운이 결정되는 시스템이었다.

    “매력은 생산직이니까 없어도 된다고 쳐도, 운은 필요하지 않나?”

    게다가 현준이 플레이 하려는 캐릭터는 배틀 알케미스트인데 근력, 체력, 민첩의 재능도 너무 부족했다.

    “흐음.”

    잠시 고민하던 현준은 그래도 밸런스를 고려하면서 에디터를 만지기 시작했다.

    재능

    근력 : 6/10

    건강 : 5/10

    민첩 : 5/10

    마력 : 10/10

    지혜 : 10/10

    매력 : 5/10

    행운 : 10/10

    “좋아.”

    슈퍼 트롤 캐릭터이니, 이 정도는 해줘야지. 흡족한 듯 고개를 끄덕인 현준은 이제 스탯창으로 눈을 돌렸다.

    스탯

    근력 : 6(힘을 상승시켜주며, 근접 물리 공격력 및 방어 확률을 결정하는 스탯입니다)

    건강 : 5(체력을 상승시켜주며, 스테미너 및 건강함을 결정하는 스탯입니다)

    민첩 : 5(속도를 상승시켜주며, 원거리 물리 공격력 및 크리티컬 확률, 그리고 회피력을 결정하는 스탯입니다)

    마력 : 10(마나량을 상승시켜주며, 마법의 효율을 결정하는 스탯입니다)

    지혜 : 10(마나 회복 속도를 상승시켜주며, 이해력 및 습득력 등 캐릭터의 전반적인 지능을 결정하는 스탯입니다)

    매력 : 5(외모를 상승시켜주며, 첫인상과 호감이 생기는 말투 등 캐릭터의 전반적인 인과관계를 결정하는 스탯입니다)

    의지 : 2(플레이어의 정식적인 측면에 도움을 주는 스탯입니다)

    스탯창은 재능창과 달리, 운이 사라졌고 의지라는 항목이 있었다. 스탯과 재능이 상호관계는 생각보다 간단하다. 우선 레벨 1일 때 스탯은 특수한 경우를 제외하고는 재능을 따라간다.

    에디터는 의지를 제외하고 다른 스탯은 수정할 수 없고, 레벨도 마찬가지로 수정할 수 없다.

    그리고 이 게임에서 스탯을 찍을 때는 재능에 따라 소모량이 결정된다. 예를 들어 마력의 재능이 10이나, 9라고 하면 포인트를 1만 사용하면 된다. 즉 재능이 10이나 9라면 레벨 패널티를 받지 않는다.

    재능이 8이라면 2, 7이라면 3. 이런 식으로 재능에 따라 레벨 패널티를 무시하고 스탯을 올릴 수 있다.

    물론 이런 제약과 관계없이 초기 스탯에서 레벨x0.2만큼 스탯을 더 찍을 때는 포인트가 1만 소모된다. 그 이상을 찍으려면 레벨 패널티를 받아 앞서 말한 대로 재능만큼 포인트가 더 소모된다.

    참고로 월드 세리아는 레벨 제한이 없는 게임이다.

    그럼 레벨이 깡패가 아니냐고? 그렇게 생각할 수도 있지만, 스탯이 아무리 높다고 해도 재능에 따라 효율이 결정된다. 예를 들어 똑같이 건강을 1 찍었더라도 건강의 재능이 10이라면 체력이 20 늘어나고, 건강의 재능이 5라면 10이 늘어나는 형식이다.

    재능이 높으면 그 스탯은 그만큼 쉽게 높아지고, 반대로 재능이 낮으면 그 스탯은 아무리 레벨업을 한다고 한들, 낮을 수밖에 없다.

    더욱이 레벨업마다 지급되는 포인트는 3개뿐이고, 희귀 기능을 배우기 위해선 스탯 포인트와 경험치를 소모해야하기 때문에 함부로 스탯을 찍을 수도 없는 노릇이다.

    여러모로 강해지는데 제약이 있는 시스템이었다.

    “의지만 조금 높여둘까?”

    그리고 의지는 스탯 중에서 유일하게 에디터를 통해 수정할 수 있는 스탯이었으며 동시에 레벨 패널티를 무시하는 스탯이었다. 의지를 올리기 위해서는 스탯 포인트를 1만 소모하면 된다.

    의지가 뛰어나다면 위기 상황에서 상태 이상에 걸리지 않고, 오히려 확률적으로 능력치가 상승되기도 한다.

    의지가 낮으면 필요한 상황에 캐릭터가 항상 말썽을 부리던 것을 기억한 현준은 될 대로 되라 하는 마음으로 스탯을 200으로 올려버렸다.

    “좋아, 다음은.”

    영향력

    바이올런 : 0/10(전사의 신에게 받는 영향력입니다. 영향력이 올라갈수록 캐릭터는 뛰어난 전사가 될 것입니다)

    넥스 : 8/10(궁수와 도적의 신에게 받는 영향력입니다. 영향력이 올라갈수록 캐릭터는 뛰어난 암살자 및 궁수가 될 것입니다)

    아르카나 : 0/10(마법의 신에게 받는 영향력입니다. 영향력이 올라갈수록 캐릭터는 뛰어난 마법사가 될 것입니다)

    홀리 : 0/10(빛의 신에게 받는 영향력입니다. 영향력이 올라갈수록 캐릭터는 뛰어난 사제가 될 것입니다)

    애니그마 : 0/10(비밀의 신에게 받는 영향력입니다. 영향력이 올라갈수록 캐릭터는 뛰어난 장인이 될 것입니다)

    직업을 결정하는 영향력이었다. 위의 다섯 개 말고도 게임을 하는 동안 몇 가지 영향력이 추가되긴 하지만, 당장 건드릴 수 있는 건 이 5개 뿐이다. 그리고 게임 내 평범한 캐릭터 생성이었다면 영향력 포인트는 16개만 주워졌다.

    그것으로 끝. 그 이상 영향력을 올릴 수 있는 방법은 없다. 그러니까 영향력도 재능과 같이 캐릭터의 앞길을 결정하는 요소였기에 신중에 신중을 가해서 찍어야 했으나.

    지금은 에디터로 캐릭터를 만드는 중이었기에 현준은 거침없이 영향력을 올렸다.

    “바이올런이랑, 애니그마에 10개씩 찍어주고.”

    영향력이라는 건 어디까지나 발판일 뿐, 상세한 직업은 게임을 플레이하면서 결정하면 된다. 사실 월드 세리아에 직업이라는 구분은 없다. 그저 사람들이 마법사다, 검사다, 기사다, 사제다, 하고 부르는 것뿐이다.

    마법사나 사제 쪽으로 가면 대성할 재능을 가진 캐릭터였으나, 일부러 아르카나와 홀리 영향력에 단 1포인트도 투자하지 않았다. 이건 어디까지나 트롤 캐릭터였으니까.

    그렇게 영향력까지 모두 결정하고 나서 조금 더 에디터를 뒤적이든 현준은 기능란에 눈을 돌렸다.

    월드 세리아에서 기능이란, 스킬이며 특성이었다. 양손검이나, 한손검을 얼마나 잘 사용하는지부터 시작해 마법을 사용하는 능력, 그리고 마법에 관한 지식, 은밀한 행동 등 전투는 물론이오, 실생활에 필요한 캐릭터의 모든 기반이나 다름없다.

    기능은 관련된 스탯에 영향을 짙게 받으며, 평범한 기능은 에디터를 통해 5개를 넣을 수 있다.

    “일단 양손검하고 한손검 숙련도는 좀 올려놓고.”

    그 외에 스테미너의 회복 속도를 고려해 고른 호흡을 골랐고, 주변 공간 및 사물을 적절히 활용할 수 있게 해주는 관찰력과 공격 속도를 올려주는 속도 상승을 골랐다.

    “자, 이제 제일 중요한 거지.”

    기능은 두 가지로 나뉜다. 하나는 평범한 기능으로 생활 속에서 얻을 수 있는 지식이었다. 연금술과 관련된 기능을 넣지 않은 이유도, 캐릭터가 완전히 성장하기 전까지 연금술을 배우면 된다는 계산 하에서 한 것이다.

    두 번째 기능은 바로, 희귀 기능이다. 에디터를 통해 단 두 개 밖에 넣을 수 없는 기능으로 평범한 생활 속에서는 절대로 얻을 수 없는 것들, 커뮤니티에서는 희귀 기능=캐릭터의 스킬이라고 말했다.

    기능을 훑어보던 현준은 잠시 고민하였다.

    “연금술 마스터 기능을 넣어놔?”

    이 기능을 넣고 시작하면 분명 시작하자마자 모든 연금술 스킬을 획득할 수 있을 거다. 그러나 현준은 이내 고개를 저었다. 어차피 연금술을 비롯해, 생산직 캐릭터는 단 한 번도 해본 적이 없는데 스킬이 많다고 해도 활용할 방법이 없다.

    “주로 검을 쓸 거니까. 우선 검술 하나.”

    우선 설정 상 300년 전에 실전된 ‘마르쿨의 검술’을 집어넣었다.

    “너무 검술 쪽에만 치중하나? 하나는 연금술 쪽에 필요한 거라도 넣어줄까?”

    그리고 또다시 희귀한 기능 목록을 살펴보던 현준은 캐릭터의 마나량이 부족할 것을 고려하여 신의 명상법이란 특성을 선택했다. 연금술도 마법과 마찬가지로 마나량이 충분해야 사용할 수 있는 기술이다.

    (커스텀 스킬을 생성하시겠습니까?)

    “당연히 생성 해야지.”

    앞서 말했듯 월드 세리아에는 스킬이라는 개념이 없다. 오로지 기능만이 있을 뿐. 정확히 말하자면 파이어볼이라는 마법은 스킬이기는 하지만, 화속성 마법 기능에 포함된 것 중 하나일 뿐이다.

    물론 어마어마한 고위 마법이나, 특별한 검술은 희귀 기능으로 취급해주었다.

    물론 이 희귀 기능을 제대로 사용하기 위해서는 그 아래 기능을 익혀야한다. 예를 들어 희귀 기능으로 취급되는 고위 마법 중 하나인 메테오를 익혔다고 해도, 화속성 마법 기능의 레벨이 1이라면 사용조차 하지 못하는 애물단지가 되어버리는 식이다.

    그러나 에디터를 단 한 가지, 기능을 무시하고 사용할 수 있는 스킬을 만들 수 있었다. 물론 한 가지 밖에 만들지 못하니 신중에 신중을 기울어여했지만.

    “와, 이런 게 있었어?”

    담배에 불을 붙이면서 효과 목록을 살펴보던 현준은 어떤 효과를 보고 눈이 꽂히고 말았다.

    어차피 트롤 캐릭터인데, 신중을 가할 필요가 있나. 단숨에 커스텀 스킬을 생성한 현준은 만족스러운 듯이 스킬을 살펴보다가, 이번에는 기능을 살펴보았다.

    마지막으로 캐릭터의 기본 자금으로 사용할 겸해서 1000골드를 넣은 후, 어차피 도트라서 외모라고 할 것도 없었지만, 녹색 머리, 백색 눈동자, 그리고 갈색 피부로 캐릭터의 외모를 정한 후. 나이를 16살로 만들었다.

    그리고 시작 위치를 노르스 대륙의 셀룬 왕국, 시작 시간대를 메인 퀘스트가 시작되기 약 3년 전으로 설정했다.

    이 6년 동안 연금술과 검술을 배우면서 캐릭터를 성장시킬 생각이다.

    그리고 이름을 정했다.

    월드 세리아에선 이름을 결정하는 순간 캐릭터의 신분이 랜덤으로 결정되었다. 이름 뒤에 성이 생겨나면 귀족 혹은 신관, 이름 있는 상인 집안의 사람이었고, 성이 없으면 이름 없는 상민이나, 평민, 최악의 경우에는 천민이었다.

    “평민인가?”

    라트라는 이름 적고 확인을 클릭하자, 아무런 성도 부여되지 않았다. 에디터를 통해 신분을 바꿀 수 있지만 내버려두었다.

    중간 이상의 신분으로 시작하면 많은 이점이 있지만, 반대로 마음대로 살 수 없다는 단점이 있다. 자유롭게 움직이고 싶다면 차라리 평민이 나았다.

    [에디터로 만든 캐릭터는 세이브와 로드를 사용할 수 없으며, 죽는 순간 모든 데이터가 사라지니 주의하시길 바랍니다.]

    이것이 월드 세리아 제작사 측에서 에디터를 사용해서 만든 캐릭터에게 주는 마지막 제약. 한 번 죽는 순간, 모든 캐릭터 데이터는 사라지고 만다. 자체 하드코어 모드라고 할까? 뭐, 자체 하드코어라고 할 수도 없지. 에디터로 만든 캐릭은 엄청나게 강하니까.

    현준은 별다른 생각 없이 확인 버튼을 눌렀다.

    “좋아 캐릭터 생성 끝.”

    연금술을 주로 쓰면서, 근접 전사를 겸하려고 하는 완벽한 트롤 캐릭터다. 물론 트롤 캐릭터라지만, 나름대로 생각이 있었다.

    연금술을 통해 만든 물약으로 각종 버프를 유지하고, 적을 써는 거다.

    현준에게 있어 연금술의 효율은 딱 거기까지였고, 그렇기에 현준은 자신이 만든 캐릭터를 트롤 캐릭터라고 생각했다.

    “자, 그럼 플레이해보실까.”

    16살이기는 하지만, 메인 퀘스트가 시작되기 전 시간대는 행동방침을 설정해놓으면 자동으로 스킵되니까 딱히 할 일은 없다.

    현준이 입맛을 다시며 월드 세리아를 시작하고 캐릭터를 선택해서 행동방침을 정하려고 하는 순간.

    누군가 자신의 뒷머리를 잡는 느낌이 들었다.

    “어떤 새끼, 우왁!”

    뒷머리를 잡은 손이 현준의 머리를 모니터에 처박으려고 하자, 그는 자신도 모르게 비명을 질렀다. 이대로 가면 머리는 모니터에 처박혀서 심하게 다칠 거라는 생각이 들어서, 손으로 머리를 감쌌다.

    그러나 예상과는 달리 모니터에 몸이 닿았음에도 모니터가 박살나지 않았고 오히려 그의 몸이 모니터 속으로 빨려 들어가고 말았다.

    ============================ 작품 후기 ============================

    이 글은 굉장히 해로운 글입니다. 제목부터 담배라니..어휴 해로워.

    입원 중에 써본 글입니다.


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