68화. 과연...
“.......”
눈앞에 모습을 드러낸 3가지 효과.
멍하니 쳐다볼 수밖에 없었다.
어느 것이 낫다고 콕 집어 말하기 어려울 만큼 3가지 모두 좋아도 너무 좋았으니까.
욕심 같아서는 3가지 효과 전부 가지고 싶을 만큼.
하지만 메시지는 처음부터 밝혔다.
그 누구도 달성하지 못한 마지막 라운드를 최초로 클리어한 보상으로 아래 1번, 2번, 3번의 효과 중에 하나가 주어진다고.
즉, 셋 중에 단 하나.
우선 다시 한 번 1번, 2번, 3번의 효과를 훑어봤고 그 와중에 3번 효과에 잠시 시선이 멈출 수밖에 없었다.
왜냐하면 3번 효과는 더 이상 획득할 길이 없다고 생각했던 ‘경험치 대폭 증가’라는 특성이었기에.
‘Forgotten Legend’라는 1차, 2차, 3차 클로즈 베타 당시 각 회차에 최대 레벨 달성자에게만 주어졌던 특성.
그래서 여기서 특성을 마주할 줄은 몰랐다.
더욱이 나쁘지 않았다.
몬스터를 잡아 획득한 경험치에 추가적으로 2~5배 사이의 경험치를 더 획득한다는 것은 말 그대로 남보다 평균적으로 3.5배 더 많은 경험치를 얻는다는 뜻이기에.
그리고 3.5배면 3년이 훌쩍 넘는 격차를 감안해도 생각보다 이른 시간 안에 따라 잡을 자신이 있다.
거기에 분명 만레벨이라는 제한도 없기에 쭉 3.5배 더 많은 경험치를 획득 한다는 것은 절대 나쁘지 않다고 판단이 들었다.
하지만 그 판단은 2번 효과를 확인하자 조금 흐려졌다.
무려 2000개의 스탯포인트.
물론 힘, 민첩, 체력, 정신력, 지력 중에 랜덤이었다.
그래서 가령 힘 아니면 민첩에 2000개의 스탯포인트가 주어진다면 꽝 까지는 아닐지라도 씁씁함 정도는 느낄 것이다.
아니, 확실히 꽝은 따로 있긴 했다.
바로 체력.
그만큼 지금 당장 보유한 체력은 굉장히 높았고 앞으로도 한도 끝도 없이 계속 오를 것이다.
항상 그랬듯이 획득할 모든 잔여 스탯포인트는 지력에 투자할 것이고 그 투자한 지력에 비례해 100% 함께 성장을 하는 것이 체력이니까.
그 외 정신력의 2000의 증가는 나쁘지 않고 아무래도 대박은 지력에 2000의 증가일 수밖에 없다.
내가 소지한 동반 성장 때문에.
그래서 정말 만약에 1/5의 확률로 지력 2000이 증가하면 그 증가 수치에 따라 체력도 2000, 정신력도 1000이 증가한다.
그러면 총 5000의 증가.
“.......”
상상만으로도 어마어마한 양.
이정도면 레벨업 속도가 문제가 아니었다.
더욱이 어차피 내 레벨업 속도는 빠르다.
항상 내 레벨보다 적어도 100에서 200레벨 이상 높은 곳만 찾아 다녔으니까.
앞으로도 그럴 것이고.
그리고 결정적으로 남보다 앞서나가기 위해서는 이런 것이 필요했다.
말인즉슨 누구나 평등하고 공평하게 주어진 레벨업으로 획득하는 스탯포인트?
거기에 아무리 좋은 아이템을 수십 개, 수백 개를 보유 했다 하더라도 착용 가능한 부위의 한정으로 제한된 아이템 착용?
물론 그중에 아이템은 나름대로 큰 차이를 만드는 역할을 한다는 것은 부정할 생각은 없지만 어쨌든 남과 확연한 격차를 만들기 위해서는 그것 말고 무언가 특별한 것이 필요할 수밖에 없다.
가령 내가 보유한 3가지 특성 같은 것이.
그리고 5000개의 스탯포인트면 그 특별한 것에 포함되기에 충분했다.
그래서 1/5의 확률로 2000개의 스탯포인트가 지력에 투자 된다는 가정하에는 3번 ‘경험치 대폭 증가’ 특성은 눈에 들어오지 않았다.
더욱이 아무리 계속 레벨이 올라 차후 레벨업이라는 크나큰 벽에 가로막혀 암담함을 느낀다하더라도 그것을 기꺼이 즐거운 마음으로 깨부술 자신도 있고.
여하튼 그런 상황에 마지막으로 남은 1번 효과가 눈에 들어왔다.
현재 보유한 스킬 중에 랜덤으로 스킬 하나의 쿨타임 제거.
순간 머릿속에 어떤 장면이 연상됐다.
바로 무한 아이스 스톰의 난사.
특히나 현재 4레벨을 넘어 최종적인 8레벨로 업그레이드를 하고 현재 내가 보유한 ‘스킬 최대 레벨 증가석’을 사용하면 9레벨 어쩌면 10레벨 아이스 스톰이 된다.
그리고 그걸 쿨타임 없이 막 사용 한다는 것은 몬스터뿐만 아니라 어지간한 유저 모두에게는 재앙이 될 수밖에 없다.
특히나 엄청난 체력과 생명력을 보유한 나.
블링크로 대놓고 적의 본진에 들어갈 자신이 있다.
그래도 되니까.
그리고 그 상태에서 아이스 필드를 사용하여 얼음 대지를 만든 후에 연속으로 아이스 스톰을 쿨타임 없이 뿌리면.
부르르.
순간 살짝 경기가 들린 듯 몸이 떨렸다.
물론 내가 아닌 일반적인 유저라면 이 스킬 쿨타임이 없는 아이스 스톰이 빛 좋은 개살구가 되기 십상이다.
그 쉼 없이 난사를 하기 위해선 기본적으로 밑바탕이 되어줄 마나량이 필수니까.
당연하지만 아무리 쿨타임이 존재하지 않는다 해도 마나가 없다면 사용 자체가 불가능하다.
그렇다고 마나량을 늘리기 위해 아이템과 스탯포인트를 전부 정신력과 마나량 증가에 맞추면 그만큼 대미지가 안 나오고.
그렇게 상상의 나래를 펼치는 도중.
‘음. 이러고 보면 스킬 쿨타임 제거가 가장 좋긴 한데.’
하지만 1번에는 치명적인 약점이 존재했다.
바로 쿨타임 제거라는 사기에 가까운 효과를 보는 것은 내가 보유한 스킬 중에 하나라는 것.
즉, 3레벨 아이스 볼이나 아이스 볼트 거기에 아이스 웨폰이나 쉴드 같은 것이 걸릴 수 있다.
그리고 만약 그런 것이 걸린다면 최악중의 최악이다.
3번 효과의 ‘경험치 대폭 증가’는 말할 것도 없고 2번 효과의 힘이나 민첩 아니, 체력에 2000의 스탯포인트가 붙는 것보다 더.
아마 그런 것에 스킬 쿨타임이 제거 된다면 땅을 치고 내 운을 후회할 것이다.
어쩌면 꽤 오랫동안 게임에 접속을 하지 않을 만큼.
나름대로 엄청 높은 정신력 수치 외에 ‘아이스 맨’이라는 특성으로 이미 그것들은 거의 쿨타임이 없는 것이나 마찬가지기에.
여하튼 그렇게 1번, 2번, 3번 효과를 확인하며 심각하게 고민에 고민을 거듭하는 사이 내 고민을 무색하게 만드는 일이 벌어졌다.
바로 중앙 허공에 처음 어떤 타입의 몬스터가 나올지 정해주던 A타입, B타입, C타입이 적힌 그 룰렛판이 나타남으로써.
물론 그 안에는 처음의 A, B, C타입이 아닌 1번 효과, 2번 효과, 3번 효과라는 다른 글이 적혀 있었다.
즉, 괜한 김칫국만 한 사발 들이켠 상황.
“쩝.”
그 룰렛판에 입맛을 다셨다.
배가 부를 정도로 김칫국을 한 사발 들이켠 것보다 내 의사가 단 1%도 반영이 안된다는 사실에.
물론 내가 직접 선택을 한다고 좋은 것이 나온다는 보장이 없다.
하지만 내 선택으로 꽝이 나온다면 그나마 아쉬움과 후회는 덜할 것 같았다.
결국 내 선택으로 누구한테 하소연 할 껀덕지는 없으니까.
하지만 내 선택이 아닌 오로지 이 시스템이 정해줘서 만약 꽝이 나온다면 불만이 생길 것 같았다.
왜 그것을 줬냐는 식으로.
그만큼 내가 관여를 했느냐 안 했느냐에서 오는 마음가짐의 차이.
거기에 최악의 상황에 마주 했을 경우에 대비한 극복 가능성.
그 모든 것을 감안했을 때 내 적극적인 의사 참여가 필요했다.
그리고 솔직히 무엇을 선택할지 이미 결정도 내린 상태고.
하지만 이미 내 손을 떠난 상태기에 무심한 시선으로 빠르게 돌아가는 룰렛판을 주시했다.
잠시 후.
“흠.”
시작이 있으면 끝이 있듯이 빠른 속도로 돌아가던 룰렛판은 점차 느려지기 시작했다.
그리고 얼추 어느 지점에 멈출지 예상이 됐고 예상대로 그 지점에 멈춰 섰다.
그래서 나도 모르게 침음을 내뱉었다.
천당과 지옥처럼 극과 극이 존재하는 그만큼 가장 변수가 많은 것에 걸렸기에.
[축하합니다. 1번 효과를 획득하였습니다.]
내가 보유한 스킬 중에 하나를 선택해 쿨타임을 없애주는 1번 효과.
이미 내 손을 떠났기에 덤덤하자고 스스로 되뇌고 되뇌었지만 나도 모르게 절로 긴장감이 생겨났다.
그리고 그런 내 긴장감과는 상관없다는 듯이 메시지는 울려댔다.
[현재 lumen, 아시란테님의 보유 스킬 목록입니다.
1. 3레벨 아이스 볼.(1,2,3레벨)
2. 3레벨 아이스 볼트.(1,2,3레벨)
3. 3레벨 아이스 웨폰.(1,2,3레벨)
4. 3레벨 아이스 쉴드.(1,3,5,7레벨)
5. 미약한 동상 발생.(패시브.)
6. 2레벨 아이스 필드.(2,5,7레벨)
7. 4레벨 쏟아지는 우박.(2,4,6,8레벨)
8. 4레벨 얼음 폭파.(2,4,6레벨)
9. 3레벨 다연발 아이스 애로.(2,3,5레벨)
10. 3레벨 얼음 감옥.(3,5,7레벨)
11. 3레벨 살얼음.(3레벨.)
12. 4레벨 아이스 스피어.(3,4,6레벨)
13. 4레벨 블링크.(4,6레벨)
14. 4레벨 아이스 스톰.(4,7,8레벨)
-위 스킬 중에 패시브 스킬인 ‘미약한 동상 발생’을 제외하고 랜덤으로 하나의 스킬이 선택되어 그 스킬의 쿨타임이 제거 됩니다.
-차후 쿨타임이 제거된 스킬이 업그레이드 등으로 레벨 변화가 발생하더라도 쿨타임이 제거된 상태는 변하지 않습니다.]
그 메시지를 끝으로 룰렛판 내에 1번 효과, 2번 효과, 3번 효과라 적힌 부분이 아이스 볼을 시작으로 아이스 스톰까지 총 13개의 목록으로 세분화 되었다.
그리고 곧장 돌기 시작했다.
마음의 준비를 할 겨를도 없이.
드르륵. 드르르륵.
솔직히 내 선택은 3번이었다.
그것이 제일 확실하고 명확했으니까.
물론 운에 따라서는 1번 효과와 2번 효과가 3번 효과보다 더 좋은 경우는 있었다.
가령 아이스 필드나 쏟아지는 우박 그리고 아이스 스톰의 쿨타임이 제거 되는 1번 효과와 지력에 2000개의 스탯포인트가 쌓이는 2번 효과의 경우가 그랬다.
하지만 그것들은 전부 운에 근거한 확률.
운에 기대는 것을 좋아하지 않는다.
확률적으로 100배의 대미지를 주는 것과 모든 대미지를 무조건 2배 주는 것 중에 하나를 선택하라면 후자다.
그만큼 언제 발동될지 모르는 확률에 기댈 생각은 전혀 없다.
그리고 지금 내 상태에서는 그래도 됐다.
이미 나 스스로 남들보다 한 발자국 아니, 수십 발자국 앞서 있다는 사실을 명확하게 인지하고 있고 앞으로도 그 수십 발자국에서 더 벌어지면 벌어졌지 좁혀지지는 않을 테니까.
즉, 확실한 것이면 충분했다.
그 수십 발자국이 말해주듯 운에 기대어 꽝을 감수하고 배팅할 만큼 내가 조급하고 여유가 없는 것은 아니니까.
그래서 그 모든 것을 종합했을 때 3번의 효과가 가장 매력적이었다.
물론 이미 1번 효과로 결정이 난 상황.
두 눈을 부릅뜨고 점차 속도가 느려지는 룰렛판을 주시했다.
드드드드륵. 드드드륵.
룰렛판은 아이스 볼과 아이스 볼트가 적힌 구간을 힘들게 넘어섰다.
그리고 한 지점에 멈춰 섰고 곧장 메시지가 울렸다.
[축하합니다.
-lumen, 아시란테님이 보유한 블링크 스킬의 쿨타임이 제거되었습니다.]
“.......”
당연하지만 블링크를 습득하고 여러 번 사용했다.
특히나 60라운드를 넘어서 굳이 블링크로 몬스터의 공격을 피할 필요까지는 없었지만 그렇다고 그게 공격을 허용할 이유는 되지 않기에 쿨타임이 돌아오는 족족 사용했다.
그리고 여실히 느꼈다.
블링크의 쿨타임이 없었으면 좋겠다고.
특히나 처음으로 습득하는 아이스 계열의 스킬이 아닌 공용 스킬이기에 더더욱.
하지만 1번 효과의 쿨타임이 제거될 스킬로는 전혀 생각지 않았다.
그만큼 공격용에 광역 스킬이 먼저 떠올랐다.
“흠...”
순간적으로 쿨타임이 없는 블링크가 어떤 효용 가치를 보일지 생각했다.
그리고.
“...나쁘지 않은데?”
나쁘지 않다는 생각이 들었다.
아니, 나쁘지 않은 수준이 아니라 꽤 좋다는 판단이 들었다.
지력을 위주로 하는 계열에게 공격용보다 회피용 혹은 도주용으로 더 빈번하게 쓰이는 블링크.
때로는 제2의 생명을 담보해 주는 역할까지 하기도 했다.
하지만 나는 충분히 공격용으로 사용이 가능하다.
아무리 먼 거리에 있다 해도 쿨타임 제로의 블링크로는 거리의 제약이 없으니까.
더욱이 연속으로 블링크를 사용하며 이곳저곳 종횡무진 움직인다는 것은 어쩌면 적에게 수많은 아이스 스톰을 남발하는 것보다 더 큰 혼란을 줄 수 있다는 생각마저 들었다.
어쨌든 3번 효과의 ‘경험치 대폭 증가’라는 특성보다 더 괜찮을지도 모르는 블링크의 쿨타임 제거로 벌어질 상황을 그려보는 사이 메시지가 울렸다.
[300레벨 한정 결투장 퀘스트에서 80라운드라는 마지막 라운드를 최초로 클리어한 보상으로 30,000개의 코인이 주어집니다.
-현재 2개의 아이디를 보유중입니다.
-lumen, 아시란테 중에 하나의 아이디 혹은 두 개의 아이디 모두로 300레벨 한정 결투장 퀘스트 최고 라운드 달성자로 이름을 올릴 수 있습니다.]
“이게 끝?”
가령 잔여 스탯포인트라든지 혹은 경험치 하다못해 골덴링이라도 줄 줄 알았다.
물론 30,000개의 코인이면 어마어마한 양이긴 하다.
하지만 코인은 귀하다는 말만 있지 현재 사용처가 불분명한 상황.
그래서 확실하게 눈에 보이는 잔여 스탯포인트와 경험치 그리고 골덴링이 더 크게 느껴질 수밖에 없었다.
우선 그런 불평 아닌 불평을 뒤로 하고 먼저 나지막하게 입을 열었다.
“아시란테로 등록.”
[등록 아이디로 ‘아시란테’가 선택되었습니다.
-10초 뒤에 300레벨 퀘스트 전용 결투장에서 벗어납니다.]
10초 뒤에 결투장 밖으로 벗어난다는 메시지에 보상이 끝이라는 것을 알 수 있었다.
물론 아쉽기는 했지만 큰 불만은 없었다.
아이스 볼이나 아이스 볼트 같은 것에 쿨타임 제거가 붙지 않았다는 것만으로도 성공적이니까.
그리고 어쩌면 블링크의 쿨타임이 제거된 것이 아이스 스톰보다 더 위력적일지도 모른다는 생각이 들었고.
그 말인즉슨 내가 얻을 수 있는 보상중에 가장 최고로 좋은 보상을 얻었다는 뜻이고.
그래서인지 나도 모르게 입가에 미소가 그러졌다.
약간의 시간이 흐른 뒤 일본 미쓰야 그룹 본사.
“허. 지금 300레벨 한정 퀘스트를 진행한다는 것은 그때는 300레벨이 아니었다는 뜻이지 않나?”
“아무래도... 그런 것 같습니다.”
“그럼 300레벨도 아닌데 그런 위력을 발휘했다고? 그리고 40라운드 언저리가 최고 기록인 300레벨 한정 퀘스트에 80라운드까지 가는 것이 가능하고? 고작 300레벨이?”
“.......”
“.......”
대한민국 내에서 강석태와 가화 길드를 이용하여 비밀리에 돌 다람쥐의 소화되지 않은 광물 덩어리를 모았고 그걸 아시란테라는 자에게 강탈당하듯 빼앗기자 보복까지 감행했던 미쓰야 그룹의 류세치 회장의 의문이 가득 담긴 물음에 회의에 참석한 그 누구도 제대로
된 답변을 하지 못했다.
“허. 벽이 허물어지는 순간 한국을 접수하겠다는 계획은 이미 물 건너갔군. 300레벨에 이 정도로 강한데 600레벨 그리고 900레벨에는 얼마나 강해질지 감도 안 잡혀.”
그렇게 미쓰야 그룹 회의실에서 진행된 회의에서 류세치 회장의 독백만이 조용히 자리했다.
물론 그것은 일본에서만 벌어지는 일은 아니었다.
호시탐탐 한국을 노렸고 그로 인해 나름대로 다섯 손가락 안에 드는 재벌가인 대유를 품에 안은 중국의 양화 그룹은 이미 확보했다.
성창이라는 곳과 보스 몬스터 레이드를 진행했던 아시란테라는 자에 대한 정보를.
중국 양화 그룹.
양화 길드는 품에 안은 대유 길드를 통해 중국 내에서는 그 누구보다 빠르게 아시란테라는 자를 파악하고 있었다.
확실히 10분간 1대1로 보스 몬스터를 상대하는 위용은 모두의 감탄을 자아낼 정도였으니까.
그리고 그때 결투장의 C타입 최고 라운드 기록자로 또다시 등장한 아시란테.
양화 그룹의 장치앙린 회장은 애가 탈 수밖에 없었다.
300레벨에 그 정도의 능력을 선보인다는 것은 싹수가 어마어마하다는 뜻이기에.
그래서 대외 총담당 슈 란을 보고 직접적으로 명령을 내렸다.
“대유에 전해라. 어떤 수를 써서라도 아시란테 그자를 확보하라고. 가령 확보하지 못하더라도 1억 위안 아니, 10억 위안(한화 1,600억)을 줘서라도 현실의 정보를 비롯해 거주지를 파악하라고. 그리고 납치를 해서라도 데려온다.”
“네. 당장 시행하도록 하겠습니다.”
어떠한 수단을 써서라도 게임 내적인 정보를 단 1도 얻을 수 없는 것이 바로 ‘Revival Legend’라는 것을 알기에 장치앙린 회장은 얼마를 쓰더라도 현실의 정보를 파악하라고 지시를 내렸다.
이정도의 능력을 가진 자에게 10억 위안의 투자는 큰 투자가 아니기에.
더욱이 납치 후에 세뇌를 시키면 그 10억 위안도 결국 다시 수중에 들어올 돈이고.
“그리고 분명 한국의 미래, 명진, 대성, 구산 놈들도 바쁘게 움직일 것이다. 그들로서도 아시란테라는 자를 타국에 빼앗긴다는 것은 수치심을 느낄 일이니까. 그러니 서둘러라! 가용 할 수 있는 모든 것을 사용해서라도.”
“네!”
그렇게 명령을 내린 장치앙린.
하지만 내심 불만을 가졌다.
아시란테라는 자가 나온다면 세상의 중심이자 대륙 안에서 나와야 하는데 밖에서 나타났다는 것이.
물론 그 와중에 다행스럽게 생각하는 것은 있었다.
미국인이 아니라는 것.
미국이라면 절망을 했을 것이니까.
‘납치만 해오면 세뇌를 시켜서라도 꼭 가지고 만다!’
그렇게 일본과 중국을 넘어 미국과 러시아 그리고 유럽까지 아시란테라는 이름은 퍼져갔다.
생각보다 더 크게.
< 과연... > 끝
< 거만한 아시란테. >