238. 프로젝트 히어로
상혁이 설계한 PROJECT HERO의 기본 목표는, 어찌 보면 매우 흔하면서 단순한 것이라고 할 수 있었다.
지금까지 존재했던 수많은 게임이 게이머들에게 전달하고자 했던 주제를, 그대로 따라가고 있었기 때문에.
‘영웅이 된 기분을 느끼게 해주자.’
상혁은 게임을 시작하기 전부터, 유저가 자신이 되고 싶은 히어로의 모습을 생각하고 어떤 히어로가 되어 도시를 지켜나갈지를 결정할 ‘권한’을 주고 싶었다.
초능력자가 될지, 아니면 스피드스터가 될지, 아니면 무술 전문가가 될지, 뮤턴트가 될지, 천재적인 두뇌를 이용하여 기술에 의존한 히어로가 될지.
평범하던 주인공이 능력을 얻어 히어로로 성장하는 과정을 마치 히어로 드라마를 시즌 1부터 쭉 정주행하는 느낌으로 전달하고 싶었던 상혁은, 이 게임에서 가장 중요한 포인트로 ‘자유도’를 꼽았다.
오프닝 파트에서 마치 주마등처럼 주인공의 어린 시절부터의 기억을 보여주며, 게임은 플레이어에게 수많은 선택을 제공한다.
-내 이름은 애드 앨런.-
디폴트로 잡혀 있는 이름은 플레이어가 입력하는 것에 따라서 이름의 변경이 가능했고, 이름을 바꾸었어도 민준이 설계한 TTS엔진을 사용하여 어떤 이름이던 성우의 목소리로 연기가 나오게 되어 있었다.
그리고 그렇게 시작한 오프닝 파트는, 아주 어린 시절부터의 주인공의 삶을 비추어주기 시작했다.
가장 먼저 주인공의 집부터.
-이 집이 내 집이냐고? 그랬으면 좋았겠지.-
방향키를 누를 때마다 ‘어떤 집안’에서 태어났는지를 고를 수 있는 선택지가 제공되며, 도시 최고의 재벌 집안의 2세부터 매우 가난한 집의 아들까지 플레이어는 캐릭터 가족의 배경을 설정할 수 있었다.
-맞아. 이게 내 집이야. 특별할 것 없는, 아주 평범한 집안.
이곳에서 태어난 나는, 어린 시절엔 친구들에게 인기가 많았어.
매일 같이 친구들이 나에게 찾아와 함께 공놀이를 하자고 조를 정도로.
그래서 나는···.-
그 이후엔 친구가 와서 함께 공놀이하자고 할 때, 남아서 공부를 하겠다고 했는지, 아니면 따라가서 운동하겠다고 했는지에 대한 선택지가 뜬다.
그런 식으로 게임은 극적인 네러티브를 통해서 플레이어가 어떤 배경에서 성장했는지를 플레이어의 손으로 결정하게 만들고 있었다.
그리고 그것은, 플레이어의 선택에 따라 단순히 게임 속 메리트만을 제공하는 것이 아니라, 스토리의 기본 틀 자체가 완전히 바뀌게 설정되어 있었다.
옆집 소녀가 부모님께 학대당한다는 사실을 알았을 때 소녀를 구하기 위해서 직접 소녀의 부모님과 맞섰는지, 아니면 다른 어른의 도움을 구했는지.
거기서 직접 맞서서 소녀를 구했다면, 플레이어는 시작부터 히로인캐릭터와 친밀한 관계를 맺고 있는 상태로 게임을 시작할 수 있다.
물론 그렇게 하지 않아도 게임플레이 중에 도시 곳곳에 있는 히로인 후보와 썸을 탈 수 있는 시스템도 지원하고 있었고.
-웁스. 가방이 열린 걸 깜빡했네.
시험 기간이라 책이 조금 많은걸?
나는 가장 먼저···.-
가방에서 쏟아진 교과서들 중 가장 좋아하는 과목의 교과서를 먼저 집는 선택지에서 과목을 고르는 것에 따라 스토리가 바뀐다.
그 이후 본격적인 플레이가 시작되면서, 플레이어는 무능력자인 상태로 도시를 자유롭게 돌아다니며 능력에 대한 힌트를 얻을 수 있었다.
예를 들어 과학관에 가서 유전자가 조작된 슈퍼 거미에 대한 정보를 얻었다면, 이후 ‘기연’ 이벤트에서 해당 정보와 관련된 능력을 얻을 수도 있고, 아니면 어린 시절 공부를 잘 했다고 선택하였고 좋아하는 과목을 과학으로 설정했을 경우 집 지하실에 있는 개인 실험실에서 무언가를 연구하는 이벤트가 등장하는 식이었다.
기연의 종류만 수백 가지.
온갖 NPC와 장소들, 아이템과 오브젝트에서 다양한 능력의 힌트를 얻을 수 있는 게 바로 ‘탐색’페이즈였다.
그리고 그렇게 탐색 페이즈에서 얻은 정보들을 토대로, 마침내 도달한 ‘기연’ 이벤트에서, 플레이어는 최종적으로 이 게임을 어떤 능력을 갖춘 채 플레이할지를 결정하게 된다.
민준은 프로젝트 HERO에서 그 부분이 특히 마음에 들었다.
“그러니까 원한다면 강철 인간이든 거미 인간이든 박쥐 인간이든 자석 인간이든 마음에 드는 능력을 골라서 플레이할 수 있다는 거지?”
“맞아.”
“그리고 그렇게 얻은 능력을 성장시켜 나가는 거고.”
“그렇지.”
이후 맞이하는 ‘성장’페이즈에서, 플레이어는 히어로가 맞이하는 다양한 상황을 맞이하면서 게임을 플레이하게 된다.
특정 이성 NPC를 구하면서 히로인 관계를 쌓아가기도 하고, 사이드킥이 될 히어로를 구한다던가, 아니면 자신을 도와줄 조력자를 모아서 팀을 꾸리고 기지를 업그레이드한다던가.
원한다면 혼자서 모든 빌런과 맞서 싸우는 고독한 늑대 플레이도 가능했다.
그리고 다른 히어로들과의 관계를 만들어간다.
도저히 혼자서 잡을 수 없는 적 앞에서, 이전에 우연히 마주친 히어로에게 연락하여 같이 빌런을 잡는다던가, 혹은 마음이 맞는 히어로끼리 팀을 꾸려 유닛을 결성한다던가.
얻게 되는 능력마다 성장하는 방식도, UI도, 스토리 구성도, 빌런과의 라이벌 관계도 전부 변한다는 게 이 게임의 또 다른 특징이었다.
“근데 능력이 수백 개라며?”
“어.”
“그럼 그 수백 개가 전부 성장 형태가 달라?”
“기본적으로 계열별로 좀 비슷해서 완전히 다르지는 않아. 예를 들어 유전자 변이 계열 능력의 경우 악마의 열매같이 짐승 형, 환수 형, 형질 변화형이 있고, 과학 계열은 피지컬의 보조를 받아서 있는 장비를 활용하는 웨펀 마스터 계열, 아예 새 장비를 개발해서 사용하는 크리에이터 계열, 특별한 능력을 가진 아이템을 계승 받아 사용하는 유저(USER) 계열 히어로, 그리고 게임 안에 존재하는 마법사 집단의 일원이 되어 마법사 히어로가 되거나 특수 실험으로 피지컬이 강화되어 압도적인 능력을 발휘하는 신체 강화형 히어로가 있는 식으로.”
“그럼 탑주분들은 그 능력별 설정을 만드는 작업에 참여했겠네.”
“맞아. 그리고 기술적 고증을 맞추기 위해서 MYOM과 TAW때 참여했던 교수님들이 같이 설정 작업에 참여했지.”
“지금 완성된 능력의 숫자는?”
“현재까지 306개.”
“몇 개나 만들 생각이야?”
“만들다 만들다 도저히 생각 안 날 때까지.”
“근데 유저의 능력에 따라 스토리가 달라진다고 했잖아. 빌런도 그렇고. 그건 어떻게 구현하려고?”
“스토리 빌더가 있어. 유저가 게임 안에서 하는 선택마다 ‘영웅심’ ‘사랑’ ‘우정’ ‘공명심’ ‘복수’ ‘우월감’ 같은 여러 가지 스토리 스탯이라 불리는 포인트가 있고, 그 스탯이 쌓인 누적 상황을 봐 가면서 스토리 빌더가 다음 빌런하고 희생자가 될 사람들을 결정하는 거야. 그러니까 유저가 어떤 특정한 성향의 선택을 계속 반복한다면, 게임은 거기 맞춰서 그런 유저에게 도전의식을 불러일으킬 수 있는 스토리 퀘스트를 만들어서 제공하는 거지.”
“제대로 구현하려면 필요한 상호작용의 수가 엄청날 텐데.”
“그래서 MYOM 월드 이벤트 끝난 직후부터 작업했는데도 아직 기획도 안 끝난 거야. 원래는 더빙도 포기하려고 했어. 이 게임에 들어갈 대사와 스토리의 분량을 생각하면, 더빙했을 때 게임 용량이 안드로메다로 가 버릴 테니까.”
“그 상황에서, 내가 TTS 엔진을 만든 거구나?”
“맞아. 덕분에 게임 자체가 텍스트만 가지고 스토리를 보여주는 것보다는 훨씬 멋지게 나올 수 있을 것 같아.”
상혁의 말을 들으며, 잠시 생각하던 민준은 상혁에게 갑자기 제안을 건넸다.
“혹시 여기 커뮤니케이션 엔진 적용할 생각은 없어? 빌런하고 대치하는 상황에서, 유저가 멋지게 내뱉는 대사에 빌런이 반응하면 진짜 멋질 거 같은데.”
그러나 상혁은 민준의 제안에 고개를 저으며 어렵다는 표정을 지었다.
“그럼 좋겠지만, 너도 알다시피 커뮤니케이션 엔진이 하드웨어 연산량을 무지막지하게 잡아먹기 때문에, 그럼 그래픽을 희생해야 할 거야. 하지만 이건 현대 배경의 액션 RPG잖아. 그래픽을 희생하기엔 너무 아쉽지. 게다가 고정이벤트만 가지고도 지금 예상되는 스토리 대사량이 RFU랑 맞먹는데, 거기에 커뮤니케이션 엔진을 적용하면 대사량이 OGC보다 많아질지도 몰라. 그걸로 얻는 이득하고 잃는 손해를 계산하면, 아쉽지만 커뮤니케이션 엔진 적용은 포기해야지. 내부에 들어갈 스토리 빌더도 성능을 만만찮게 잡아먹을 테니까.”
“그럴지도 모르겠네. 하지만 일단 나중에 개발단계에 들어가게 되면 나도 좀 보게 해줘. 보고, 최적화로 성능을 좀 조정해서 일부분이라도 커뮤니케이션 엔진 기능을 지원할 수 있으면 좋겠으니까.”
“그렇게 말하는 건 민준이 너는 이 게임에 커뮤니케이션 엔진이 넣고 싶다는 거구나?”
상혁의 질문에 민준이 진지한 눈빛으로 고개를 끄덕였다.
“히어로가 된 느낌. 좋지. 저가 직접 자신의 어린 시절부터 캐릭터의 배경을 설정하고, 도시를 돌아다니면서 얻을 초능력의 힌트를 찾고, 마침내 얻어낸 능력으로 사람들을 구하고 빌런과 맞선다는 컨셉은 매우 멋지다고 생각해. 그리고 그 과정에서 친구들과 팀을 꾸리거나 다른 히어로들에게 도움을 받고 유닛을 꾸리는 것도 괜찮을 것 같고. 하지만 나 개인적으로는 시민을 구하기 위해 출동하면서 상황실에서 브리핑을 해 주는 조력자들과 음성으로 이야기를 할 수 있으면 정말 좋겠다고 생각하거든. 히어로라는게 그런 거잖아. 지금 내 능력으로 도저히 맞설 수 없을 것 같은 적. 그 앞에서 위험에 빠진 시민을 두고 포기해야 하는 상황에 부닥친 주인공의 귀에, 이어폰으로 친구나 멘토의 목소리가 들려오는 거지.
‘지금 네 능력으론 저 녀석을 이길 수 없어! 일단 물러서자!’
그리고 그런 조력자에게 난 이렇게 말하는 거야.
‘난 절대 그렇게 할 수 없어! 난..’”
“히어로니까?”
“어. 그렇게 자기 입으로 대사를 말하는 순간, 유저는 자기가 히어로가 되었다는 느낌에 100% 몰입할 수 있을 거라고 생각해. 애당초 내가 커뮤니케이션 엔진을 만든 이유도, 그런 몰입감을 위한 거였고. 패드로 뭔가를 선택하는 거랑 입으로 내가 내 대사를 말하는 건 엄청난 차이가 있지 않겠어?”
민준의 의견엔 상혁도 동의했다.
다만 어마무시한 작업량 때문에 게임 자체가 몇 년 넘게 발매되지 못할 상황을 걱정했을 뿐.
그러나 그것에 대해서, 민준은 한마디를 덧붙임으로써 상혁의 우려를 덜어주었다.
“뭐, 나도 알아. 겨우 클라이막스 씬에서 플레이어가 자기 대사를 한마디 하는 그 작은 기쁨을 주기 위해서, 개발팀이 얼마나 많은 고생을 해야 하는지. 그러니까 나도 지금 버전의 커뮤니케이션 엔진을 그대로 적용하자고 말하는 건 아냐.”
“그럼?”
“지금의 커뮤니케이션 엔진은, 특정 상황에서 어떤 대사를 할지만 엔진이 결정하고 그 대사의 디테일한 내용은 전부 사람이 수동으로 쓰는 식이지?”
“어.”
“이제 그것도 업그레이드해야지.”
“업그레이드라면···.”
“AI가 특정 성격의 대사를 직접 만들어 낼 수 있는 방식으로.”
“그게 가능해?”
“완벽하지는 않겠지만 적어도 지금처럼 스토리 팀이 다 붙어서 대사 전체를 다 작성하는 것보다는 낫지 않을까. 우선 RFU랑 OGC에서 유저들의 대화 데이터는 충분히 모을 수 있을 것이고. 그 방대한 빅 데이터를 가지고 AI를 학습시켜서 사람처럼 대화하는 AI를 만드는 걸 목표로 해야겠지. 애당초 커뮤니케이션 엔진 자체가, 그런 AI를 완성하기 위한 도구 같은 거니까.”
민준의 설명을 듣던 상혁이 벌어진 입을 다물며 민준에게 물었다.
자신이 아는 민준은, 아무 목적 없이 그런 물건을 만들려 노력하는 인간이 아니었기 때문에.
“그것도 전부 ‘네가 만들고 싶은’ 게임을 완성하는 과정인거야?”
“맞아. 그리고 뭐랄까, 조금 놀랐어. 상혁이 네가 내놓은 프로젝트 HERO의 상당 부분이, 내가 구상하던 게임의 기초 개념이랑 많이 닮아 있어서. 물론 게임 자체는 완전히 다른 게임이지만.”
“그럼 이제 슬슬 네가 만들려는 게 무슨 게임인지 알려줘도 되지 않아?”
상혁이 재촉했지만, 민준은 고개를 저으며 웃을 뿐이었다.
“때 되면 알려줄 것을. 뭘 그리 조바심을 내니.”
“너 사람이 스트레스받는 원인 중에 궁금증도 있다는 건 아냐?”
“언젠가 퍼즐 조각이 다 맞춰지면 그때는 네가 싫어도 알려줄 거야. 그리고 그때가 되면, 내가 너를 도운 대가로 너는 무조건 그 게임을 만들게 될 거고. 적어도 내가 너한테 해준 걸 생각하면, 너도 그 정도는 해줄 수 있을 거라고 생각하는데, 아니야?”
놀리듯이 말하는 민준이 얄밉긴 했지만, 상혁은 민준의 말을 부정할 수 없었다.
실제로 민준이 PTW라는 회사의 설립에 끼친 영향은 무지막지 했기 때문에.
그리고 상혁의 해괴망측한 게임들의 기술적 지원을 모두 해낸 것도 민준이었다.
그렇기에 상혁은 민준이 만들자는 게임이 무엇이든 간에 자신이 할 수 있는 능력을 총동원해서 만들 생각을 하고 있었다.
상혁이 PTW의 수많은 직원을 운용하는 방식을 ‘직원의 능력 성장’에 집중하는 형태로 설계한 것도, 언젠가 그때가 왔을 때 최고의 능력자들을 데리고 민준의 게임을 완성하기 위해서였다.
“좋아. 아직 지금의 PTW가 네가 원하는 게임을 만들기엔 부족한 거 같으니, 좀 더 노력해야겠네. 네가 만들자고 하는 게임이 대체 뭔지 알아내기 위해서라도. 내가 궁금해서 암 걸려 죽는 게 먼저일지, 아니면 민준이 네가 원하는 퍼즐 조각인지 뭔지를 다 모으는 게 먼저일지, 어디 한번 두고 보자고.”
“그래. 그러니까 지금보다 3배는 열심히 하렴. 나도 그렇게 할 테니까.”
그렇게 말하고 몸을 돌려 자리로 돌아가려던 민준의 발걸음이 멈췄다.
그리고 민준이 고개를 돌려 상혁을 보며 입을 열었다.
“아, 맞다. 한 가지 더 말하고 싶은 게 있었는데.”
“뭐?”
“너 요즘 일부러 인터뷰 빼고 있지?”
애당초 민준이 상혁을 찾아온 용건이 그것이었기에, 민준은 덤덤한 표정으로 상혁을 향해 말했다.
“여기저기서 인터뷰 요청이 쏟아지는데 네가 전부 거절한다고, 현주 선생님이 스트레스받는 것 같더라.”
“됐어. 개발자의 명성이 게임을 재미있게 만들어주는 것도 아니고, 게임을 나 혼자 만든 것도 아닌데.”
“하지만 넌 PTW의 얼굴마담이라고. 적어도 CCO로서, 그리고 전 CEO이자 유저들이 생각하는 PTW의 기획 총괄로서 어느 정도의 언론 노출은 감수해야지. 넌 딱히 무대 공포증이 있는 것도 아니잖아? 바빠서 그러는 거면, 네가 맡은 업무 중에 일부분은 나도 도울 수 있는 거니까 큰 언론사 인터뷰는 받아.”
“그래야 하나?”
“그래야 해. 네가 스타 개발자가 되는 것도, 내 퍼즐 조각의 하나니까.”
그렇게 말한 민준은 안주머니에서 접힌 종이를 꺼내 상혁에게 내밀며 말했다.
“그러니까 일단은 이것부터.”
민준이 내민 종이.
그것은 게임 언론이 아닌, 경제 전문지인 포보스(Forbos)의 인터뷰 요청 메일이 적힌 종이였다.
거기엔 떠오르는 콘솔 게임 업계의 거물로써 상혁을 인터뷰하고 싶다는 인터뷰 제안과 월간으로 발행되는 자신들이 잡지에, 표지 모델로 상혁을 쓰고 싶다는 내용이 적혀 있었다.
“이건 경제지잖아?”
“어 맞아.”
황당한 표정을 짓는 상혁을 보며, 민준이 말했다.
“포보스 선정 100대 뭐시기. 이제는 우리 PTW도 ‘그 정도는’ 한번 해봐야지 않겠어?”