소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-224화 (225/485)

224. 베타키 5천개의 행방

VTuver.

그것은 버츄얼 유튜버(Virtual Youtuber) 또는 버츄얼 스트리머(Virtual Streamer)라 불리는 인터넷 방송 진행자를 말하는 것으로 상혁이 회귀하기 전엔 2016년 쯤은 가야 활성화되기 시작한 인터넷 방송의 한 형태라 할 수 있었다.

3D모델링을 전면에 내세워, 스스로를 버츄얼 유튜버(Virtual Youtuber)라고 칭하는 AI컨셉의 인터넷 방송인 ‘기스나 아이’가 유행시킨 단어로, 기존 인방과 비교하면 ‘가상의 인물’이라는 명확한 컨셉을 가지고 있는 것이 그들의 주요 특징이었다.

인공지능이라던가, 아틀란티스에서 온 고대인이라던가, 시간 여행을 다니는 탐정이라던가.

그것은 속칭 ‘듀라한’이라 불리는, 얼굴을 가리고 2d 일러스트를 내세워 인터넷 방송을 진행하는 방송인과는 또 다른 경향을 가진 방송인이라 할 수 있었다.

하지만 PTW에서 새로 공개한 Live2D 작업 툴인 ‘Prism’은 그런 ‘버츄얼 유튜버’가 등장하는 시기를 앞당기게 하는 결과를 가져왔다.

수천만 원대의 장비가 없어도, 단순히 집에서 PC에 코넥트를 연결하기만 하면 2D캐릭터를 화면에 띄워 방송을 진행할 수 있었기 때문에.

유저의 얼굴 움직임에 따라 다양하게 변화하는 캐릭터의 표정들.

2D 이미지이면서도 3D처럼 자연스럽게 입체감 있는 움직임을 보이는 Live2D특유의 부드러움.

사람이 방송하는 것임에도 불구하고 특정 표정에 따라 미리 입력한 만화같은 표정을 재생하는 기능이나, 필요에 따라서 다양한 영상위에 다양한 2D이미지 파츠를 가져와 방송을 풍부하게 만들 수 있다는 점도 많은 인터넷 방송인의 이목을 끌 수밖에 없는 기능이라 할 수 있었다.

게다가 이 프로그램을 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 가장 좋은 셈플이, 이미 공개되어 있기도 했고.

[우겜부에 Live2D로 표정 표시되는 거 개 좋음. 게임도 게임이지만 AI들끼리 티키타카 하는 것만 봐도 즐거운 거 같다.]

↳ ㅇㅇ 인정. 솔직히 플레이어가 아무말도 안하고 있어도 그냥 AI끼리 하는 대화가 진짜 개 꿀잼 임.

↳ 솔직히 나는 말주변이 없는 사람이라 NE컨벤션때 공개된 내용 보고 내가 말을 잘 못 해서 AI가 재미없게 반응할까 봐 걱정했는데 그냥 걔네가 하는 대화에 끼는 것만으로도 재미가 터지는 기분임.

↳ 몇몇 스트리머들이 방송하는 거 보니까 하고 싶어 미칠 것 같더라.

어째서 콘솔 개발사들이 PTW의 게임 하나만을 위해서 AI전용 칩을 콘솔에 추가하겠다고 발표했는지 알 것 같은 기분이었다.

베타 테스트의 반응은 폭발적이었다.

우선 콘솔 전용으로 발매 예정인 게임을 PC에서 간단하게 즐길 수 있다는 점도 강점이었지만, 스트리밍 특성상 유저가 보유 중인 컴퓨터의 사양을 타지 않는다는 점도 고평가받는 이유 중의 하나였다.

어차피 게임의 연산 처리는 전부 렌더링 센터에서 하고 있고, 유저는 화면만 받아서 보고 있으면 되는 것이었기에.

물론 지역에 따라서 인터넷 속도가 느린 지역에서 접속하는 데는 문제가 생길 수밖에 없었기에, 자신이 사는 지역의 인터넷이 느린 유저들은 회선을 업그레이드 하거나 혹은 고속 회선을 지원하는 지역에 사는 지인의 집에 가서 게임을 하는 등 여러 가지 방법을 이용해서 어떻게든 베타 테스트에 접속하려 애썼다.

애당초 입장권을 구해서 행사에 참가한 사람만 받을 수 있는 베타 키였기에, 그 표를 암표상에게 구했던 정규 루트로 구했던 PTW의 자체 행사인 NE컨벤션에 참가했다는 것 자체가 PTW게임의 찐 팬이라는 소리나 마찬가지였고, PTW팬들은 절대 남에게 베타키를 팔 만한 사람들이 아니었기에 극소수로 시장에 풀린 베타키의 가격은 천정부지로 치솟고 있었다.

상혁이 과열을 우려할 정도로.

하지만 모든 일에는 빛이 있으면 어둠도 있는 법이기에, 2차 NE컨벤션 참가자들만을 대상으로 한 베타테스트 운영은 한편으로 많은 유저들의 비난을 사는 원인이 되기도 했다.

[한국 개발사인데 한국에서 이벤트 안 하는 것도 그렇고, 솔직히 한국 유저들에 대한 배려가 부족함.]

↳ 하지만 상식적으로 매출이 90%이상이 해외에서 나오는 회사인데 한국보다 해외 유저들 중심으로 운영하는 건 이해해줘야 하지 않나?

↳ 솔직히 매출 비중 보면 한국어발매 해주는 것만으로도 고마워해야 하는 건 맞지.

↳ 이벤트 장소 때문에 억울한 거면 프랑스나 영국도 마찬가지여야지.

거기도 언어 발매만 해주고 현지 이벤트는 안 해주잖아.

↳ 그럼 독일의 게임스컴이나 일본의 TGS, 한국의 G스타 같은데 부스 내고 거기 참여자 대상으로 베타키 정도는 내줄 수 있는 거 아님? 예전엔 게임쇼도 참여했다면서 너무 자체 행사 쪽에만 무게 주는 거 같아서 한국 게이머로써는 좀 그래.

솔직히 판매량 보면 유저만 지금 수천만인데 6만 장밖에 안 되는 티켓을 누구 코에 붙여?

게다가 개최지도 매번 LA에서 하고.

NE컨벤션 못가는 것도 억울해 죽겠는데 베타 테스트 참여도 못 하니까 솔직히 개 빡친다.

↳ 나도 동의함. 방송 보려고 해도 죄다 외국방송만 있어서 뭔 말하는지도 모르겠고.

지금 한국 스트리머 중에 베타키 가진 사람 아예 없잖아?

↳ 지금 풀리는 물량도 없고 나오자마자 다 팔리는데 한국에서 그걸 어떻게 구함.

얼마 전에 보니까 코프리카에서 게임 방송하는 스트리머가 시청자 중에 누가 베타키 구해주면 8천만 원 낸다더라.

↳ 멀어도 1년 있으면 정식으로 발매해서 풀릴 건데 거기에 수천만 원을 쓴다고?

↳ 대신 정발 전에 혼자 꿀빨수 있잖아.

해당 논란에 대해서는 상혁도 알고 있었다.

그렇다고 국가마다 컨벤션을 여는 것도 어려운 일이었는데, 애당초 세트 준비하는데 들어가는 비용부터 수백억이 가볍게 넘어가는 행사이기 때문에 미국에서 행사에 쓴 세트를 한국으로 가져오는 것 자체가 매우 큰 일이기 때문이었다.

“배로 옮기려고 해도 몇 달은 걸릴건데. 애당초 무거워서 옮기기도 어려울거고.”

매번 NE컨벤션 행사 때마다 들어가는 세트들은 거의 건물을 통째로 건설하는 수준의 규모를 자랑하고 있었기에, 상혁은 매번 행사 때마다 보안을 위해 미국 전역에서 세트를 분산하여 주문하고, 적정한 날짜에 행사 장소로 도착하게 하여 현지에서 조립하는 식으로 행사 준비를 진행하고 있었다.

그리고 행사가 끝나면, 해당 세트들은 전부 분해하여 현지에서 처리하고 있었고.

“게다가 형평성 문제도 있고.”

한국에서 행사를 여는 순간, 일본과 프랑스, 스페인 같은 PTW의 게임이 지원하는 모든 언어권의 국가들에 사는 유저들이 같은 행사를 요구할 게 뻔했다.

그럼 수백억 수준의 행사비가 몇 배로 불어날 테고, 아무리 상혁이라지만 그 정도 수준의 지출은 감당하기 어려운 것이 사실이었다.

게다가 한국에 있는 렌더링 센터는, PTW의 개발과정에서 자주 쓰이는 설비라서 베타 테스트용으로 개방하기엔 적합하지 않았다.

그래도 아무것도 해주지 않는 것보다는 나을 것이기에, 상혁은 고민 끝에 중요한 결정을 내렸다.

한국에 있는 렌더링 센터 설비를 확장하면서, 그 확장된 처리 용량으로 ‘우겜부’의 베타 서비스를 한국 유저들에게 지원하기로.

그러나 그렇게 한다 해도 수만 명이 동시에 플레이할 수준까지 확장하는 것은 무리였다.

어차피 얼마 안 있으면 정식으로 발매해서 쓰이지 않을 서비스인데, 단순히 서비스를 위해서 수만 명 수준이 동시에 접속해서 플레이 가능할 수준으로 렌더링 센터를 확장하는 것은 쓸데없는 낭비라 할 수 있었으니까.

상혁의 요청에 민준은 현재 렌더링 센터에 남아있는 공간을 확인한 후, 최신 설비로 들여놓았을 때 국내에 풀 수 있는 베타 접근 키의 수량을 5천개 정도로 한정했다.

그리고 그것은, 자연스레 ‘누구에게 뿌릴 것인가’에 대한 문제를 낳을 수밖에 없었다.

“유저는 수십만 명인데, 베타키는 5천 개라. 그럼 누구한테 주고 누구한테 안주지?”

민준의 질문에 상혁은 고민할 수밖에 없었다.

사실 알고 보면 한국 게이머들이 가장 PTW의 오랜 팬이라고도 할 수 있었으니까.

가장 최초에 개발했던 ‘익스트림 발리볼’ 시절부터, 한국에서 PTW의 골수팬을 자청하는 유저들은 찾아보면 얼마든지 있을 것이다.

상혁은 그런 오랜 팬들의 사랑에 보상하고 싶었다.

“우선 워크패스트로 서비스 중인 텍스트 게임 하고, PC온라인 게임인 배틀로얄 유저는 제외하자. 이번에 시행하는 베타 테스트는 콘솔 게임이니까.”

“근데 콘솔 유저도 많을 텐데. 한국 콘솔 유저들한테 우리 회사 게임은 거의 필구 게임이잖아.”

“그게 문제지.”

그래서 상혁은 다음과 같은 베타키 분배 순위를 책정했다.

1순위 : 한국에서 발매된 PTW패키지 6종(마리의 눈물, 나이츠 어셈블, GOS, MYOM, TAW, TOW) 모두를 보유한 유저.

2순위 : 오래된 순서대로 최대한 많이 가지고 있는 유저.

3순위: 주로 PTW의 게임을 방송에서 플레이하는 고전 게임 전문 스트리머.

4순위는 없었다.

이미 2순위만 해도 5천 개의 베타키가 모자를 정도로 많을 테니까.

그러나 배포 우선순위를 정한 이후에도 처리해야 할 문제는 또 있었다.

관련 회의를 진행하는 동안, 상혁의 이야기를 듣고 있던 서연은 그부분에 대해 지적했다.

‘어떻게 어뷰징을 막을 것인가’에 대해.

“그런데 게임을 가졌는지는 어떻게 판단해요? 인증 사진으로는 안될거같은데.”

“그렇지. 인증 사진도 어뷰징은 못막지. 솔직히 예를 들어 내가 게임 가지고 있는 거로 사진 찍어서 회사에 제출하고, 그다음에 서연이 널 불러서 사진 찍어서 또 제출해도 구분할 방법은 없으니까.”

“그쵸? 저는 그게 좀 걱정인데.”

“근데 그건 걱정 안 해도 될 거야. 이런 사태를 대비해 둔 건 아니지만, 기본적으로 PTW에서는 오래전부터 정품 등록제도를 운용 중이었으니까.”

상혁의 말대로, PTW의 홈페이지에는 유저가 자신이 가진 정품 키를 등록할 수 있는 제도가 있었다.

PSN이나 X-BOX LIVE, 스팀과도 연동되어 있어, 온라인으로 게임을 다운로드 형식으로 구매했더라도 해당 PSN계정 등이 PTW홈페이지에 등록되어 있으면 내려받은 게임이 자동으로 등록되게 되어있는 제도가.

만약 구매한 게임이 패키지 게임이라면, 동봉된 코드를 홈페이지에 등록하면 해당 유저의 라이브러리에 게임을 구매했음이 등록되게 되어 있었다.

원래 등록제도의 목적은, 유저 커뮤니티에서 해당 게임의 정품을 보유한 유저만이 커뮤니티에 참여할 수 있게 하기 위한 것이었다.

PTW홈페이지는 기본적으로 정품 유저만 글을 쓸 수 있는 유저 커뮤니티와, 아무 유저나 글을 올릴 수 있는 오픈 커뮤니티가 있었고, 대부분의 PTW유저는 자신들이 찾아낸 공략이나 팁에 대한 글을 정품 유저들만이 글을 쓸 수 있는 유저 커뮤니티에 올리고 있었다.

그렇기에 상혁은 정품 등록을 한 유저들을 대상으로 이벤트를 진행하면 될 것이라 생각했다.

“어차피 귀찮아서 등록 안 했던 유저라도 정품 가지고 있으면 지금이라도 등록 가능하니까. 아마 금방 하겠지.”

“마리의 눈물은 지금 Live2D버젼을 무료 배포하고 있잖아요. 그것도 치실 거에요?”

“아니, 그건 라이브러리에서도 별개로 구분되어 있어. 아까 말한 1순위의 기준에서 말하는 마리의 눈물은 예전에 우리가 발매한 패키지 게임을 말하는 거니까.”

“그건 절판됐잖아요?”

“그렇지.”

“그럼 구하기 힘들겠네.”

“그래도 그때 한국에서만 10만 장은 넘게 팔렸으니까······. 괜찮지 않을까?”

“그런가?”

“그렇겠지. 물론 그 2만장을 산 유저들이 전부 나머지 게임을 샀다는 보장은 없지만. 그럼 2순위로 넘어가겠지?”

“그렇겠네요.”

상혁은 그렇게 종전에 발매했던 게임을 보유한 유저들을 대상으로 베타키를 배포한다는 공지를 홈페이지에 올렸다.

그리고 그것은, 손가락만 빨면서 영문 스트리밍 방송을 통해 언어도 모르는 우겜부의 베타 방송을 보아야 했던 유저들에게 엄청난 호응을 받았다.

[역시 팬을 외면하지 않는 회사.]

[드디어 한국어 버전을 할 수 있겠구나!]

[마리의 눈물 중고 급하게 삽니다. 게임 말고 정품키만 있어도 삽니다. 20만원 드림]

[지금 정품 등록 안 되어있는 마리의 눈물이 있으면 그거 50만 원은 줘야 할 듯.]

[그거 중고 마켓에 올라온 건 전부 정품 등록되어있는 거라 인증에 못 써요.]

[젠장. 절판된 게임을 가진 사람이 우선인 건 너무한 거 아님?]

[오랜 팬들부터 배려하겠다는 거니까 너무한 건 아니지.

그리고 마리의 눈물은 절판까지 엄청 오래 판매되던 게임이기도 했고.]

[오히려 나이츠 어셈블이 구하기 더 힘들 듯. 그때 PS2시절이라 X-BOX 유저가 그리 많지 않았을 텐데.]

[나이츠 어셈블 정품 코드 안 쓴거 삽니다. 30만원 드림]

[저 새끼 가지고 있는 게임 하나도 없을 듯.]

[차라리 우겜부 베타키를 사라. 그게 빠르겠다.]

[5천개 너무 적어요! 더 늘려주세요!]

상혁은 꽤 놀랄 수 밖에 없었다.

DB를 통해 뽑은 데이터로 볼 때, 생각보다 한국 유저 중에 조건을 만족하는 유저의 수가 많았기 때문에.

그리고 자신이 은연중에 한국의 콘솔 시장 규모를 지나치게 과소평가하고 있었다는 사실도 깨달을 수 있었다.

‘회귀 전을 기준으로 생각하면 안 되겠구나. 생각보다 엄청나게 콘솔 시장이 커졌네.’

세계에서 손꼽히는 콘솔 게임 개발사가 한국에 있다는 것.

그리고 그 게임사가 단 한 번도 빼놓지 않고 꾸준히 한글로 게임을 발매했다는 것은 상혁의 예상보다 한국의 콘솔 시장을 크게 키워놓은 계기가 되었다.

5천 개의 키를 배포하려 시작한 이벤트에 1순위 조건을 만족하는 유저 만 7만 명이 넘을 정도로.

그리고 그것은, 상혁에게 기존의 생각을 바꾸게 하는 계기가 되어 주었다.

‘앞으로 NE컨벤션은 글로벌 로테이션으로 진행해야 할지도.’

이 정도 규모라면, 한국에서 3차NE컨벤션을 진행하더라도 6만 명의 참가자를 채우는 게 어렵지 않을 것이라 생각하며, 상혁은 베타키의 배포를 마무리 지었다.

그리고 그렇게, 상혁이 정한 5천개의 코드는 순식간에 동나고 말았다.

그것은 워낙에 한국이 콘솔 유저들 사이에서 PTW의 위상이 높았던 이유도 있었고, 콘솔 팬 중에 PTW의 팬이 아닌 유저가 적은 이유도 있었다.

말 그대로, 한국에서 PTW가 걷고 있는 행보는 다른 게임사와는 완전히 다른 전인미답의 길을 가고 있는 것이나 다름없었기에.

그리고 그 베타키의 배포가 이루어지면서, 한국에서는 다른 형태로 PTW에 대한 인식이 핫하게 불타오르기 시작했다.

[우겜부 이거 한국어로 보니까 졸라 재밌다!!!]

[와 씨 완전 갓 게임이네 이거!]

[인방 최적화 게임.]

[옆에서 보고 있기만 해도 재미있어 보이는 게임.]

[X-BOX ONE 나오는 날에 반드시 새벽부터 줄을 서야 하는 이유.]

당연하게도, 기존에 콘솔 게임을 중심으로 방송을 진행하던 스트리머들 중에는 PTW의 팬이 꽤 있었고, 그것은 자연스레 인방에서의 핫 이슈를 ‘우겜부 방송’으로 끌어오는 효과를 가져왔다.

다른 스트리머들이 ‘리그 오브 레전설’이나 ‘단풍 이야기’같은 PC게임 위주의 방송을 하는 도중에, AI들과 똘기 넘치는 게임 진행을 하며 Live2D의 귀여운 캐릭터들로 ‘합방’형태의 게임을 싱글플레이로 즐길 수 있는 게임의 방송은 눈에 띌 수밖에 없었기 때문에.

그리고 그것은, 이윽고 아무 스트리머든 ‘우겜부’ 베타 방송만 진행하면 시청자가 수백 수천 명씩 몰리는 진풍경을 만들어내게 되었다.

[보장된 히트작]

[차세대 게임이 보여줄 미래]

각종 게임 언론이 쏟아내는, 화려한 리뷰 기사와 함께.

그리고 그렇게 한국이 언론과 인터넷이 우겜부의 베타 테스트로 불타는 동안, 미국의 게임 커뮤니티는 조금 다른 양상의 모습을 보이기 시작했다.

[어쩌면 우리는, 커뮤니케이션 엔진이라는 화려함에 묻혀 가장 중요한 것을 보지 못하고 있었는지도 모른다.]

그것은 게임이 발매되고 시일이 지나, 유저들이 조금씩 게임의 깊이를 파악해 가면서 알게 된, EOD라는 게임의 새로운 면이 불러온 새로운 이슈였다.

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