185. 2012년의 대진표
2011년은 PTW의 팬들에겐 특별한 해였다.
연초부터 MYOM의 발매로 사람들의 마음에 엄청난 충격을 안겨주더니, 연말에는 TAW라는 걸출한 게임이 또 한 번의 기쁨을 안겨 주었기에.
설마 완전히 다른 스타일의 두 가지 게임이, 모두 완벽한 완성도로 출시되리라고는 기대하지 않았던 팬들은, 매일 집에 가서 고민에 빠져야했다.
MYOM을 해야 하는가, 아니면 새로 구매한 TAW를 해야 하는가.
게시판에 매일같이 올라오는, X-BOX진영 게이머들이 PS진영 게이머들을 놀리는 글이, 일종의 밈이 되어있을 정도였다.
[PS 유저들은 부럽다. 우리처럼 매일 저녁에 두 게임 중 어떤 게임을 해야 하나 고민 안 해도 되니까.]
[나도 X-BOX대신 PS를 샀으면 이런 고민을 안 해도 됐을 텐데.]
↳ 이 새끼들 또 게시판에 지랄이네. 야. 가서 게임이나 하라고 개놈들아.
↳ MYOM안 부럽다고. TAW도 충분히 즐겁거든?
↳ 내가 더러워서 X-BOX산다.
사실 그것도 TAW가 발매된 이후 많이 수그러진 상태였다.
TAW의 발매 전에는, 이미 선독점 기간이 끝나 X-BOX진영으로 GOS까지 발매된 상황이었기에 PS진영의 유저들은 X-BOX유저들에게 엄청나게 괴롭힘을 받아야 했으니까.
사실 GOS가 PS쪽으로 선 발매 했을 때는 놀림 받는 쪽이 X-BOX진영 유저들이었기에, 사실 그건 일종의 업보라고 할 수 있었다.
그런 의미에서, 이번 TAW의 동시 발매는 양대 진영의 유저 모두에게 환영받을 수 있었다.
여전히 코넥트 전용 게임인 MYOM 때문에 분란이 벌어지고 있긴 했지만, TAW의 발매가 적절한 타이밍에 말 그대로 가뭄의 단비 같은 존재가 될 수 있었기에.
그리고 그 덕분에 2011년에 들어서 PTW의 팬덤은 거의 경악할만한 수준으로 큰 글로벌 팬덤이 되어 있었다.
아예 다른 게임의 팬들이 GOTY의 G 자도 못 꺼내게 온갖 게임 커뮤니티에서 행패를 부릴 정도로.
빠가 까를 만든다는 법칙에 따라, PTW는 그 열성 팬들 덕분에 안 먹어도 될 욕을 먹는 수준에 도달해 있었다.
“뭐, 차원문 2 정도면 GOTY받을 만 하지.”
상혁이 기억하는 회귀 전 2011년의 최다 GOTY게임은 워프 포탈을 이용한 기발한 액션 퍼즐 게임의 스케일을 더 키워 돌아온 ‘차원문 2’와, 11월에 발매된 당시로써는 시대를 초월한 오픈월드의 완성도를 보여주었던 ‘낡은 스크롤 5: 하늘림’이었다.
그러나 회귀 이후 2011년에 PTW가 2개의 메가 히트 게임을 내 놓으면서, 현재 GOTY 유력 후보작은 MYOM과 TAW가 가장 강력한 후보로 꼽히고 있는 상황이었다.
아예 마법 그 자체를 현실에 구현해낸 MYOM과, 오픈 월드가 줄 수 있는 유저 피드백의 한계에 도전하고 있는 TAW는 그만큼 게이머들에게 큰 임펙트를 준 게임이었기 때문에.
그래서, 얼마 전 하늘림의 개발자 토도 하와드가 하늘림의 출시 일을 2012년으로 미룬다는 이야기를 들었을 때, 상혁은 그리 놀라는 표정을 짓지 않았다.
개발자로써 강력한 경쟁작에 맞춰 퀄리티를 높이는 것은, 현명한 처사라고 할 수 있었기에.
“TAW에 위협을 느껴서 그런걸까?”
민준이 묻자 상혁이 답했다.
“그럴 수도. 물론 회귀 전 기준으로 치면 하늘림은 2011년에 발매된 게임 치고는 엄청나게 잘 만든 게임이지만, TAW는 2020년 기준으로도 오픈월드 완성도가 뒤지지 않을 정도로 꼼꼼하게 만든 게임이니까. 굳이 비교하면 TAW의 오픈월드 완성도는 ‘차 도둑 5’나 ‘옐로 데드 리덕션2’ 랑 비교해야겠지. 애당초 그 정도 완성도를 기준으로 개발한 게임이니.”
“그럼 내년에 발매되는 ‘하늘 림’은 조금 다른 형태가 될 수도 있겠네?”
“그럼 좋겠다. 더 재미있게 나왔으면 좋겠는데. 적어도 세상을 구한 플레이어가 닭 한 마리 때렸다고 ‘저놈이 닭을 때렸다!’하고 NPC가 단체로 와서 칼빵 놓는 건 좀 고쳐줬으면 좋겠는데.”
상혁이 기대된다는 표정으로 말하자, 민준이 물었다.
“그런데 하늘 림이 내년으로 발매일이 밀렸으면, 네가 리드기획을 맡은 워함마 FPS랑 GOTY놓고 경쟁하게 되는 거 아냐?”
“그렇게 되겠지.”
“괜찮겠어? 상대는 전설의 게임이라고?”
“괜찮아. 저쪽은 2012년 기준으로 최적의 퀄리티를 맞춰 올 거고, 난 2020년대 기준으로 맞춰 갈 테니까. 문제는 2012년도에 발매될 게임들이 아냐. 그 게임들은 내가 아는 게임이고, 어느 정도로 재미있는지 파악하고 있는 게임들이니까. 객관적으로 비교해서 그거보다 더 재미있게 만들면 되는 거고. 문제는 우리 게임들이지.”
“부담돼?”
민준의 질문에, 상혁은 한숨을 쉬며 말했다.
“안 된다면 거짓말이지. 지수나 카렌이나, 너무 맡은 일을 잘 해줬어. 두 게임 다, 내가 해도 감탄할 정도로 잘 만든 게임이고. 팬들도 엄청나게 만족하고 있지. 여기서 내가 실망스러운 게임을 낸다면, 팬들이 뭐라고 할지 생각만 해도 겁난다.”
“하지만 두 게임 다 상혁이 네가 돕지 않았으면 그렇게 나오지 않을 게임들이었잖아? 지수도 카렌씨도 그렇게 생각하고 있을 걸? 그러니까 네가 리드 기획인 프로젝트라고 너무 부담감 느낄 필요는 없을 것 같은데?”
“난 딱히 지수나 카렌 씨가 만든 게임을 내가 만든 게임이 이겨야한다는 부담을 느끼는 게 아냐.”
상혁이 모니터로 고개를 돌렸다.
“우리 유저들을 실망시키지 않는 게임을 내고 싶은 거지.”
상혁이 바라보고 있는 모니터.
그 속엔 현재 개발 중인 FPS 게임의 화면이 떠 있었다.
***
게임 전문 기자인 리차드는 오랜만에 기분이 좋은 상태였다.
그로써는 오랜만에 라디오 출연 일정이 잡히기도 했고, NE컨벤션으로 친분이 생긴 허먼도 함께 출연하기로 되어있었기 때문에.
물론 방송의 주제는, PTW의 신작 게임인 TAW에 대한 것이었다.
기자이면서도 PTW의 팬 커뮤니티 멤버인 리차드는 같은 PTW의 팬과 하는 대화를 언제나 즐기고 있었다.
하물며 그것이 자신과 비슷한 수준의 PTW 전문가라면 더 말할 것이 없었고.
자신에게 있는 것이 게임업계 전반에 걸친 지식이라면, 허먼은 PTW에 대해서 스토커 수준의 지식을 자랑하는 전문가라 할 수 있었기에 둘이 함께 나오는 방송은 언제나 팬들의 주목을 끄는 면이 있었다.
[오늘 이렇게 함께 해주셔서 감사합니다. 리차드 씨. PTW팬들이라면 다들 알고 있을 게임 기자분 중 한명이시죠?]
[예. 뭐 그래도 허먼 씨 만큼 유명한 정도는 아닐 겁니다. 저는 일반 게임 전문 기자고, 허먼 씨는 PTW전문가라 불리시는 분이니까요.]
[사실 전문가라 불리는 건 좀 부끄럽습니다. 진짜 전문가들은 PTW에서 게임을 제작하는 개발자 분들 이시니까요.]
[그렇죠. 설마 한 회사에서 나온 게임이 그해 GOTY후보로 동시에 등록되리라고는 생각하지 못했습니다. 그것도 가장 유력한 후보로 말이죠.]
[팬 투표나 평점은 이미 TAW에 기운 것 같은데, 리차드 씨가 보기엔 어떠세요? 올해 최다 GOTY를 어느 게임이 탈거라 보시나요?]
[저는 기자 투표에서는 MYOM, 유저 투표에서 TAW가 꼽힐 것 같습니다.]
[그게 가장 모양새가 좋기 때문인가요?]
[뭐, 그런 이유도 있긴 하지만, 아무래도 유저입장에서는 멀티 플랫폼으로 발매된 게임이 해본 유저도 많을 테니 TAW가 유리할 테고, 뭣보다 MYOM은 2700만장 넘게 팔린 게임이지만 아직도 코넥트 수급 사정 때문에 판매량에 제한이 걸린 상태니까요. 지금도 미친 듯이 팔리고 있는 TAW가 팬들의 투표에서 유리한 점이 있겠죠.]
[그럼 기자 투표는 어째서 MYOM인가요?]
[그것은 그 게임이 그만큼 혁신적인 게임이었기 때문입니다. 이제까지 존재하던 게임 안에서의 ‘마법’이라는 개념을 시시하게 느껴지게 만들 정도로, 마법사란 직업과 개념을 소름끼치도록 현실적이게 잘 만든 게임이었죠. 저는 아직도 허먼 씨와 NE컨벤션에서 MYOM부스에 들렀던 순간을 잊지 못하고 있습니다.]
[아, 그 행사장 진입할 때 핸드 트래커 끼고 물로 된 벽을 쭉 가르는 거 말씀이신가요?]
[그것도 그렇고, 월드이벤트도 그렇고요. 아무래도 기술적으로 현대 콘솔의 한계를 넘어서 무리하게 시도한 이벤트였으니 그 부분도 꽤나 임팩트 있었다고 봐야겠죠.]
[그럼 이제 남은 게임은 하나군요. 워함마 IP를 사용한 FPS.]
[그렇죠. 아마도 발매연도는 내년이 되겠지만···.]
[왜 그렇게 보시나요?]
[굳이 지금 유저들이 TAW에 만족하고 있는데 거기에 자사 게임끼리 경쟁하게 만들 필요가 없으니까요.]
[내년이라···.]
[아마 올해 GOTY경쟁은 MYOM과 TAW의 각축장이 될 겁니다. 그리고 내년 마켓에서 하늘림과 PTW의 신작이 맞붙겠죠.]
[승산이 있을까요? 상대는 그 ‘올드 스크롤’ 시리즈인데요?]
[잘 모르겠습니다. 개인적으로 이번 NE컨벤션에서 발표된 3개의 게임은, 게임 업계에 2명의 리드 기획자의 이름을 알리는 좋은 기회가 되었다고 봅니다. MYOM의 서지수, TAW의 미야모토 카렌.
그리고 이제 남은 건, PTW의 CCO이자 워함마 FPS의 리드 기획자인 상혁 씨가, 자신의 능력을 보여주는 것뿐이겠죠.
어려울 겁니다.
앞서 발매된 두 게임이 모두 GOTY후보일 만큼 쟁쟁한 게임들이었고, 성공적인 게임들이었으니까요.
그리고 두 게임 모두, 아예 새 장르를 창조하는 기염을 토하며 게임계를 뒤집어 놓았죠.
하지만 FPS는 기존에 존재하던 장르입니다.
걸출한 기존 시리즈가 몇이나 존재하죠.
그 안에서 아무리 워함마라는 걸출한 IP를 사용했다 하더라도, 완전히 새로운 충격을 주는 건 어려울 거라 봅니다.]
[NE콘 때 공개된 파트는 워함마 팬들에게 큰 호응을 얻지 않았었나요?]
[그렇죠. 근데 원래 그쪽 팬들은 그냥 워함마 IP만 붙어있어도 좋아합니다.
PTW가 타겟으로 삼은 유저들은, 온갖 갓겜이 넘쳐나는 FPS에 길들여진 유저들이고요.
싱글 플레이 연출의 끝을 보여준 ‘모던 워○어 2’도 있고, 얼마 전 공개되어 곧 출시를 앞둔 ‘배○필드 3’도 엄청난 퀄리티를 보여줬고요.
현재 모든 FPS제작사들이 ‘현대전’을 트렌드로 잡고 거기 집중하고 있는 와중에, 4만년 후의 미래를 다룬 SF FPS가 워함마 팬이 아닌 일반 팬들에게 어떻게 어필할지를, PTW는 고민해야할 겁니다.]
“리차드 씨 말 잘하네.”
실시간으로 허먼과 리차드가 진행하는 라디오 프로를 듣고 있던 상혁이 말했다.
리차드가 말한 부분은, 상혁도 오래전부터 고민하고 있던 부분이었기 때문에.
단순히 워함마의 팬들만을 타겟으로 한다고 하면, 고증에 충실한 SF전장의 구현으로 충분히 갓겜 소리를 들을 수 있겠지만, 상혁의 목적은 그 정도에 그치지 않고 있었다.
워함마의 팬이 아닌 유저라도, 게임을 보는 순간 미칠 듯이 전장에 뛰어들고 싶게 만드는 매력이 있는 게임.
기존 FPS가 주었던 충격 이상의 충격을 유저들에게 안겨줄 수 있는 게임.
상혁은 PTW의 마지막 신작이 바로 그런 게임이어야 한다고 생각하고 있었다.
“어렵지 않겠어?”
“뭐, 우리 쪽엔 민준이 네가 있으니까.”
GOS도, MYOM도, TAW도.
PTW의 게임이 항상 해당 콘솔의 성능을 한계까지 끌어낼 수 있게 만든 것이 민준이었기에, 상혁은 이번에도 민준의 도움에 크게 기대고 있었다.
아무리 기발한 아이디어라도, 그것을 쾌적하게 구현할 수 있는 기술적 지원이 없으면 의미가 없는 것이니까.
그런 면에서, 출시 콘솔이 어떤 것이든 적어도 타사의 게임에 절대 밀리지 않는 퀄리티를 지속적으로 뽑아내게 해준 민준의 실력은 PTW에 절대적으로 필요한 것이라고 할 수 있었다.
“뭐, 중요한 건 그거지. 너나 지수, 카렌 씨가 아이디어를 뽑으면, 난 그게 원활하게 굴러갈 수 있도록 서포트를 할 뿐인 거고. 내가 보장할 수 있는 건 하나야. 적어도 우리 게임이 동시대에 나오는 어떤 게임보다 기술적인 측면에서 밀리지 않게 하는 거. 하지만 게임의 성공은 기술력도 중요하지만 무엇보다 아이디어가 중요하다는 건, 상혁이 너도 잘 알잖아?”
“그 말은 망하면 기획자 책임이라 이거지?”
그러자 민준이 딱 소리 나게 무릎을 치며 말했다.
“그렇지. 내 기술적 서포트는 언제나 완벽했으니까, 신작이 망하면 그건 전적으로 상혁이 네 책임인거지.”
“망할 놈···.”
“아니야?”
“젠장, 부정하지 못한다는 게 더 열 받네···.”
턱에 손을 괴는 상혁을 보며, 민준이 미소 지었다.
“그래서, 마스터 요다 씨. 요다씨 생각에 워함마 FPS는 과연 ‘배○필드3’를 이길 수 있겠습니까?
나름 그것도 FPS계에서 전설의 명작축에 속하는 게임인데?”
그러자 상혁이 민준을 보며 말했다.
“방금 민준이 네가 말했잖아.”
“뭘?”
“네 기술적 서포트가 완벽하다고. 적어도 동시대 어떤 게임에도 기술적인 측면에서는 밀리지 않는다고.”
“그렇지.”
“그럼 기술적인 부분에서는 일단 최소한도 못해도 동점일거 아냐. 나머지는 아이디어 점수일거고.”
“그렇게 되겠지.”
그러자 상혁이 씨익 웃었다.
“네가 기술적인 측면에서 동시대 어떤 게임과도 밀리지 않겠다는 자신감이 있는 것처럼, 나도 그 정도 자신감은 있다.”
“오, 그래?”
사실 PTW에서 가장 실력이 좋은 민준은 주로 프로젝트 초기와 마무리 단계에 투입되고 있었기에, 민준은 최근에 MYOM의 월드 이벤트 이후로 TAW관련 작업을 주로 했었다.
그동안 워함마 FPS의 리드 프로그래밍은 민준의 지도를 받은 이범배가 하고 있었고.
그렇기에 민준이 기억하는 FPS의 가장 마지막 버전은, NE컨벤션때 유저 공개를 위해 작업한 버전이 마지막이었다.
상혁이 이렇게까지 자신감을 가진다는 이야기는, 분명 자신이 보지 못한 사이에 범배와 함께 상혁이 무언가를 했다는 이야기나 마찬가지였기에, 민준은 그 ‘추가된 요소’에 대해 강한 흥미를 느꼈다.
“뭔가 한 거야?”
민준의 질문에 상혁이 고개를 끄덕였다.
적어도 지수가 월드이벤트 작업을 하고 카렌이 TAW의 출시를 위해 노력하는 동안, 자신도 결코 놀고 있지는 않았기 때문에.
그리고 상혁이 보기에 그렇게 추가된 새 요소는, ‘배○필드 3’가 아닌, MYOM이나 TAW에도 밀리지 않는 재미를 지니고 있었다.
“해볼래? 베타 빌드?”
“나 FPS 별로 안 좋아하는 거 알 텐데?”
“괜찮아.”
상혁이 웃었다.
“난, 이게 FPS를 좋아하지 않는 유저도 재미있게 할 수 있을 거라고 생각하니까.”
그렇게 말한 상혁은, 민준을 데리고 개발 2팀의 테스트 룸으로 데려갔다.
거기엔 개발은 내팽개쳐 두고 미친 듯이 게임을 즐기고 있는, 30명 정도의 개발자가 마구 소리를 지르고 있었다.
“A-33지역에 타이탄!! A-33 지역에 타이탄!!!”
“젠장! 우리 파티 최고 레벨 몇이지?”
“모리시타가 지금 26입니다!”
“제길! 그럼 클로이랑 로렌츠가 분 대원들 끌고 가서 막아! 모리시타는 나 따라오고!”
그 모습을 보던 민준은 황당하다는 표정으로 상혁을 보며 물었다.
“너희 개발은 안하고 게임만 하고 있었냐?”
“어? 개발은 진즉에 끝났지. 지금은 테스트 중이고.”
“그럼 왜 출시 안한 건데?”
“왜냐고? 뻔하잖아.”
자리에 앉아 자신도 헤드셋을 차며, 상혁이 말했다.
“제자들이 받을 GOTY를, 굳이 스승인 내가 뺏는 건 모양새가 안 좋으니까.”
그렇게 말하는 상혁의 목소리에는, 자신이 개발을 맡은 게임에 대한 강한 자신감이 가득 차있었다.