소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-145화 (146/485)

145. 진정한 투자

기본적으로 ‘워함마’의 개발사인 GW에는 회사 소속의 여러 작가들이 활동하고 있었다.

상혁이 언급한 ‘맷 와드’도 그 중 한명이었고.

아직 첫 번째 코덱스도 자신의 손으로 발매한 경험이 없긴 했지만, 상혁은 이 인물이 나중에 GW의 핵심 작가 중 한명이 된다는 사실을 회귀전의 지식을 통해 알고 있었다.

하지만 상혁이 맷 와드의 이름을 기억하고 있던 것은, 맷 와드의 실력때문은 아니었다.

오히려 악명에 가까운 그에 대한 평가 때문에 기억하고 있었을 뿐.

하지만 상혁은 지금 같은 경우, 그런 그의 악명이 앞으로 제작할 게임에 도움이 될 것이라는 확신을  가지고 있었다.

상혁에겐 GW의 반대를 무릅쓰고 GW내부에서 과감하게 설정 파괴의 책임을 뒤집어 써줄 내부 작가가 필요했으니까.

그래서 상혁은 GW소속의 작가 맷 와드를 구워삶기 위해 다음날 바로 런던으로 향했다.

민준에게 지금 찾아와 있는 인원들의 뒤처리를 맡기고서.

그래서 민준은 상혁이 없는 동안 상혁이 남긴 로드맵을 토대로 ‘마법사 대전’의 업데이트 계획을 잡아야했다.

“그래도 크리스 씨와는 이야기가 잘 돼서 다행이지.”

물론 본사 측이랑 이야기가 되긴 해야 하겠지만, 크리스가 완전히 마법사 대전의 포로가 된 상태로 미국으로 돌아갔기에 그 부분은 딱히 걱정되지 않았다.

기존에 MS가 가지고 있는 X-BOX의 양산 라인에 코넥트의 양산 라인을 추가하면 되는 문제였기에.

가격은 그곳의 엔지니어들이 알아서 낮출 것이고.

크리스에겐 단순히 코넥트가 가진 게임으로서의 가능성 외에, 확실한 메리트가 될 수 있는 다른 길도 함께 제시했으니, MS에서 양산이 되는 것은 그리 어렵지 않을 것이다.

그리고 민준의 예상대로, 미국으로 돌아간 크리스는 임원 회의를 요청하고 MS 콘솔이 안고 갈 미래의 먹거리가 될 ‘코넥트’에 대한 열정적인 어필을 하고 있었다.

“이 혁신적인 모션 인식장치야 말로, 저희가 콘솔 시장에서 1위를 차지하는데 가장 핵심적인 열쇠가 될 것이라고, 저는 확신하고 있습니다.”

상혁이 미리 제작하여 민준에게 넘겨준 PPT파일을 가지고 프레젠테이션을 하면서, 크리스는 속으로 식은땀을 흘렸다.

원래 신형 장비를 개발하는데 가장 큰 비중을 차지하는 대부분의 개발비를 PTW에서 지불하긴 했지만, 양산 역시도 많은 비용을 지출하는 안건이긴 했기 때문에.

그리고 현재 MS의 임원들은 ‘나이츠 어셈블’이후 GOS를 PS진영에 선행 발매시킨 사건 때문에 PTW에 대한 인식이 그리 좋지 않은 상태였다.

심지어 그들의 가장 큰 세일즈 포인트 중 하나인 ‘쾌적한 멀티플레이’를 가능하게 만든 것이, PTW직원인 민준의 덕임에도 불구하고.

‘숫자만 보는 빌어먹을 놈들.’

게임 콘솔을 제작하는 회사라고 해서 게임 오타쿠만 임원이 되는 것은 아니다.

오히려 법무, 경영, 영업 쪽에서 두각을 보이는 사람들이 경영진이 되는 일이 다반사였고 MS역시 다른 IT업체처럼 다양한 분야의 전문가들이 임원진을 구성하고 있었다.

그리고 크리스는 그것이 마음에 들지 않았다.

“글쎄요, 저희가 막대한 비용을 투자해서, 굳이 저희를 배신한 PTW에 좋은 일을 할 필요가 있을까요? 정말로 그게 그렇게 상업적 가치가 있는 머신이라면, 그쪽에서 왜 저희한테 그걸 ‘공짜로’ 넘겨주겠다는 거죠? 막대한 개발비를 포기하면서요?”

임원 중 한명인 조셉 레지널드가 손을 들며 말하자, 크리스는 조용히 이를 악물었다.

‘역시 저 새끼가 태클을 거는군.’

하버드 로스쿨 출신의 법률 엘리트.

현재까지 몇 번이고 크리스가 추진하려한 게임 제작사 인수에 테클을 놓아 고춧가루를 뿌리던 인물이었다.

그리고는 항상 자신 덕에 수천만 달러의 지출을 막을 수 있었다며 사방에 떠들고 다니는 인물이었다.

그 수천만 달러가 수천억 달러가 될 수 있는 가능성은 싹 무시한 채로.

‘Low Risk, High Return’을 모토로 하는 인물답게, 그는 리스크가 있는 행동을 극도로 혐오하는 인물이었고, 그 때문에 크리스와는 매번 대립각을 세우는 인물이기도 했다.

“죠셉 씨. 기기 보급에 가장 큰 역할을 하는 ‘킬링 타이틀’ 보급 역할 역시 PTW에서 맡아주기로 하였습니다. 그리고 저는, 그 게임을 실제로 플레이 해봤고요. 이건 100%팔리는 물건입니다. 그리고 SANY측엔 제안조차 가지 않은 상태고요. 단지 선행발매로만 GOS로 PS3의 보급률이 얼마나 치솟았었는지 아는 분이라면, PTW에서 런칭 타이틀을 제공한다는게 어떤 의미인지 잘 아실거라 생각되는데요?”

“겨우 GOS 1개의 AAA급 타이틀을 제작해본 경험이 있는 작은 회사일 뿐입니다. 물론 그 게임의 퀄리티가 수준 이상이라는 건 인정하지만, 다음 작품도 메가 히트한다는 보장은 어디에도 없죠. 양산 라인 하나를 갖추는 데만 얼마나 많은 비용이 드는지 아십니까? 거기에 지금 기기 사양을 보면 염가로 보급 하려면 못해도 2천만대 이상은 보급된다고 가정해야합니다.”

한번 숨을 죽이고 조셉은 말을 덧붙였다.

“무려 2천만대요. 그리고 2천만대를 팔아도 겨우 원가를 보전하는 수준일거고요. 그게 애들 장난으로 보이십니까?”

“그 판매량으로 인해서 X-BOX가 더 팔리는 건 계산 안 하시나요? 이건 저희 독점 발매 기기가 될 거고, 당연히 PTW에서 발매하는 게임도 저희 독점으로 나갈 겁니다. 그리고 저는, 단순히 그 회사의 이름값만을 보고 이것을 밀어붙이자고 하는 게 아닙니다. 실제로 게임을 해 보았고, 그 가능성을 느꼈기에 가능성이 있다고 말씀드리는 거죠.”

의견은 반으로 갈렸다.

전체적으로 X-BOX사업 자체를 게임 콘솔 사업으로 해석하는 파가 크리스의 편에, 그리고 X-BOX 게임 스튜디오 역시 하나의 사업일 뿐이라고 해석하는 파가 조셉의 편에 서 있었다.

숫자는 약간 조셉이 앞서는 상태.

아이러니하게도 그것엔 상혁이 일으킨 나비효과가 큰 역할을 하고 있다고 볼 수 있었다.

어찌됐건 원래 타임라인에서 굉장히 저평가 받아야했을 2007년의 PS3가, 현재는 GOS의 선행 발매 외에도 민준이 제공한 최적화 SDK덕에 시장에서 매우 높은 점유율을 차지하고 있었으니까.

반면에 X-BOX는 아직 런칭 이후로 적자를 면한 적이 없는 상태였기에, 아무래도 도박적인 측면이 있는 신규 기기의 개발에는 주저할 수밖에 없었다.

심지어 이미 약속이 되어있는 상태임에도 불구하고.

크리스는 다시 한 번 이를 간 뒤 죠셉을 향해 말했다.

“죠셉 씨는 승진한지 얼마 안 되셔서 잘 모르시겠지만, 이 부분은 X-BOX 360런칭 이전부터 이미 PTW와 공동개발로 구두 협의가 되어있는 부분이었습니다. 지금 와서 말을 바꿀 수는 없으니 다시 재고 부탁드립니다.”

“구두 협의야 크리스 씨가 임의로 결정한 거고, 예산이 나가야하는 시점에서 그것을 할지 말지는 신중하게 결정해야하는 문제입니다.”

“저희 회사 이름은 ‘X-BOX Game studio’입니다. 좋은 게임을 저희가 독점할 수 있는 절호의 기회인데, 이것을 놓치면 그 책임을 어찌 지실건가요?”

“저희 게임기 성능에서 지원하는 것보다 훨씬 높은 성능을 낼 수 있는 기기를 굳이 출시할 필요가 없다는 겁니다. 요구 사양이나 가격을 좀 더 깎을 수 있으면 몰라도요.”

“그건 PTW에서 본인들의 게임을 하는데 이정도 사양이 최소라고 잡아놓은 기준입니다. 저희가 임의로 사양을 깎았다가 게임이 원활하게 돌아가지 않으면 안 되죠. 개발비도 그쪽에서 전부 댔는데요.”

이야기가 길어질 것 같아, 크리스는 장기적인 전투에 대비해 호흡을 고르기 시작했다.

그러나 의외의 인물이 등장함에 따라, 회의의 분위기는 급하게 반전되게 되었다.

“다들 열정이 있어서 좋네요.”

“대, 대표님?”

빌 게이트.

전 세계 컴퓨터시장의 대부분을 ‘차지했던’ 운영체제, MS-DOCS를 개발하고 현재 컴퓨터 시장을 지배하고 있는 ‘마이크론 소프트’를 가지고 있는 사나이.

그리고 이제 콘솔 게임시장의 지배적 위치까지 노리고 있는 그가, 오랜만에 X-BOX게임 스튜디오에 방문했다.

물론 그것은 크리스가 아닌, 대표로부터 직접 지원을 받기 위해 ‘흥미로운 물건이 있다’며 정보를 뿌린, 죠셉의 농간이었다.

“이게 죠셉 당신이 말하던 그 물건인가요? 꽤  무겁네요?”

빌이 크리스가 한국에서 가져온 코넥트의 프로토타입을 집어들며 이야기하자, 회의실은 긴장감에 빠졌다.

과거 X-BOX런칭 초기, 전용 운영 체제를 사용하려는 개발팀에 맞서서 빌이 ‘윈독스’를 탑재해야한다고 우겨서 개발이 엎어질뻔 했던 에피소드는 회사 내에서도 유명했기 때문에.

과연 자신들의 모회사 대표가 어떤 판단을 내릴지, 그것은 매우 중요한 문제라 할 수 있었다.

그러나 빌은, 겉모습이나 무게만 보고 물건의 가치를 판단할 만큼 가벼운 인물은 아니었다.

적어도 급변하는 전세계 IT시장을 선도하는 인물이라면, 어떤 물건이든 자신의 눈으로 보고 확인하는 안목 정도는 필요한 법이었으니까.

“이거 구동할 수 있어요?”

안타깝게도 상혁이 민준에게 언질을 해두었기에, ‘마법사 대전’은 회사 외부로 반출이 불가능했다.

대신 크리스는, 민준이 준 ‘동작 확인’을 위한 프로그램을 받아온 상태였다.

민준은 오히려 이게 딱딱한 임원들의 태도를 설득하는데 도움이 될 것이라는 언질도 해 주었다.

크리스는 전혀 그 의견에 동의하지 않았지만.

‘개 쩌는 게임을 가지고 있으면서 어째서 반출을 막은 거지?’

무려 6시간에 걸친 봉춘의 교육이 끝난 후, 실제로 만져본 ‘마법사 대전’은 크리스가 볼 때 정말 환상적인 게임이라 할 수 있었다.

그러나 상혁은 그것이 ‘마법 로망’이 있는 사람들에겐 충분히 매력적이겠지만, ‘일반인’들에게는 단지 화면 앞에서 손을 허우적거리는 행위로 보일 것이라 판단했다.

그런 사람들에게는 먹히는 다른 요소를 부각시켜야한다.

상혁의 판단을 믿는 민준은 상혁의 부탁대로 크리스에게 모션 인식 수준을 확인할 수 있는 프로그램만을 넘겨주었고, 크리스는 할 수 없이 회사의 대표인 빌 앞에서 엄청나게 사무적으로 보이는 개발 프로그램을 로드 시켰다.

잠시 후, 한눈에 봐도 지루해 보이는 사각의 공간에 목각인형 같은 모델링이 나타났고, 빌은 그 화면을 보며 조용히 자신의 팔에 브레이슬릿을 장착한 후 장치를 가동시켰다.

그러자 [Finger motion analysis device connection···]이라는 문구가 화면에 뜨더니, 종전에 팔 끝에 달려있던 원형의 주먹이 다섯 개의 손가락이 달린 인체 모형으로 변경되었다.

왼쪽의 커다란 공간에 있는 모델링과는 별개로, 오른쪽에 3분할된 화면에서는 각각 시선의 위치, 손가락의 현재 상태, 현재 공간에 인식된 오브젝트 상태가 실시간으로 표시되고 있었다.

그 높은 인식률에, 손가락을 이리저리 돌려보기도 하고, 뒤를 돌아보거나 좌우로 이동도 해보던 빌은 크게 감명 받은 표정을 지었다.

“이거 생각보다 인식률이 엄청난데요?”

자신이 생각하던 것과 전혀 다른 반응을 보이는 빌을 보며, 죠셉이 당황한 듯 말을 건넸다.

“가격이 장난 아닌 프로토 타입이니까요. 양산에 들어가도 이 성능을 그대로 유지하려면 판매가를 얼마로 잡아야할지 모릅니다. 어쩌면 게임기 본체보다 더 비쌀지도 모르고요. 그리고 대부분의 개발사에서는, 이정도 인식률을 필요로 하는 게임을 개발하지도 못 할 겁니다. 이건 오파츠에요. 지금 시대에 필요 없는 물건이죠.”

죠셉의 말을 듣던 게이츠는 죠셉 근처에 몰려있는 임직원들을 향해 고개를 돌리며 말했다.

“여러분들도 그렇게 생각합니까?”

절반이 조금 넘는 인원이 고개를 끄덕이자, 빌이 고개를 저었다.

“저는 그렇게 생각하지 않습니다.”

빌이 손가락을 움직이자, 거의 실시간으로 화면속의 모델이 정확하게 빌의 손동작을 구현해냈다.

“단순히 게임만을 보면 그러하겠지만, 이정도 인식률을 보이는 장치라면 활용도가 무궁무진하겠죠. 굳이 우주비행사가 나가지 않아도, 비행선 안에서 손가락을 움직여 기계 팔을 조작할 수도 있고, 위험 공간에서 정확하게 사람과 같은 움직임을 취하는 로봇의 개발도 가능할겁니다. 제가 윈 독스 3.1을 처음 만들었을 때, 사람들은 저에게 말하곤 했었죠.”

빌은 진지한 표정으로 말했다.

“‘이미 완벽하게 돌아가는 DOS라는 체제가 있는데, 왜 대부분의 프로그램이 돌아가지 않는 새 운영체제를 개발하느냐.’라고요. 그러나 그때 그 결정이 아니었다면 저희는 윈독스 95를 내놓을 수 없었을 겁니다. 사업가는 자신이 도박을 걸어야할 때를 정확히 알아야하죠. 물론 지금의 X-BOX처럼 아직 빛을 못본 결정도 있긴 하지만, 저는 언젠가 X-BOX가 세계 게임계를 지배할 날을 기대하고 있습니다.”

그렇게 말하며, 빌이 팔찌를 손에서 벗었다.

그리고는 임원들 앞에서 그것을 흔들며 말했다.

“이건 미래의 마우스가 될 수도 있는 물건이에요. 그리고 그런 귀한 물건을 남이 개발해서 저희에게 안겨주었죠. 물론 저희가 독점을 할 수 없다는 사실은 좀 뼈아프지만···.”

말을 이어가던 빌이 고개를 돌리더니 크리스에게 물었다.

“혹시 PTW의 인수는···?”

그러자 크리스가 고개를 저으며 불가능하다는 제스쳐를 보냈고, 빌이 입술을 핥으며 말을 이어나갔다.

“독점을 할 수 없다는 사실은 ‘매우’ 뼈아프지만 그렇다고 이것의 가치가 떨어지는 것은 아닙니다. 어찌됐건 이 기기는 저희의 운영체제 위에서 돌아갈 것이고, PS에서는 안 돌아갈 것이니까. 그리고 그건 경쟁사인 맥킨토시도 마찬가지겠죠.”

빌이 들고 있던 팔찌를 크리스에게 건네주었다.

그리고는 단호하게, 이것이 최종 결정이라는 의지를 담은 목소리로 그에게 말했다.

“전 사의 엔지니어를 총 동원해서라도, 성능을 해치지 않는 한도 내에서 최대한 경량화와 가격 인하를 할 수 있는 라인을 알아보세요. 그 과정에서 최소 생산 수량이 늘어난다면, 3천만대 수준까지는 감수 하고. 만약 정 출고가를 못 맞추겠다면 적자 발행도 감수하도록 하세요. 돈은 이럴 때 쓰라고 있는 거니까.”

“너무 과감한 투자입니다!”

죠셉이 말리듯 외치자 빌이 죠셉을 노려보았다.

항상 웃기만 하던 대표의 섬뜩한 눈빛에, 죠셉은 아무 말도 할 수 없었다.

“제 판단을 믿으세요. 이번 투자가 아마도 MS가 지금까지 한 투자 중에 가장 현명한 투자 중 한 가지로 꼽힐 거라고, 저는 확신하고 있으니까.”

그날 저녁, 대표인 빌의 지시로 MS에서 X-BOX 기기 생산과 관련된 모든 책임자가 한자리에 모인 대 회의가 열렸다.

심지어 해외의 생산 공장을 맡고 있는 생산 책임자까지 화상 회의로 모인 대 회의였다.

거기에 전용 게임 개발을 위해 모인 X-BOX 게임 스튜디오의 모든 자회사 멤버까지.

그리고 그 회의는, 아이러니하게도 현재 기업과 민간을 막라하고 가장 완벽한 영상 회의 솔루션을 제공하고 있는 ‘워크패스트’프로그램을 통해서 이루어졌다.

무려 10시간에 걸친 릴레이 회의.

중간에 몇 번이고 휴식시간을 가지면서 이어진 회의의 끝에, 크리스는 잔뜩 피곤한 얼굴로 자기 자리로 돌아올 수 있었다.

그리고는 한숨을 쉬며, 달성감과 피로함이 겹쳐있는 표정으로 메일을 작성했다.

잠시 후, 한국에 있던 민준은 워크패스트에 뜨는 메일 알람을 보며 크리스가 보낸 메일을 확인했다.

거기엔 거의 기절할 지경이었던 크리스가, 가까스로 보낸 짧은 단문이 쓰여 있었다.

[코넥트 양산 확정.]

[양산 및 발매 일자 2010년 후반 예정.]

[발매 예상 가격 : 번들 게임 포함 150$.]

발매 예상 가격 150$.

그 발매가격이 가지는 의미를 민준은 잘 알고 있었다.

MS가 무지막지한 적자를 감수하면서, 이 기기의 보급에 도박을 걸었다는 의미라는 사실을.

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