119. PTW 다큐멘터리
“그냥 메이킹 필름 만든다는 기분으로 편하게 인터뷰하시면 됩니다.”
한눈에 보기에도 서글서글해 보이는 인상의 중년 남자가 웃으며 이야기하자, 작업실 안에 있던 직원들이 씨익 웃어보였다.
잠시 후, 남성의 뒤에 서 있던 아리따운 외모의 캐스터가 카메라 앞에 서면서 본격적인 촬영이 시작 되었다.
“여기가 바로, 세계를 뒤흔든 GOS애니메이션의 3D그래픽을 제작한, PTW의 영상 제작 전문팀, ‘Meth’의 작업실입니다. 지금도 제 뒤에 수많은 컴퓨터가 보이는데요, 작업 책임자인 릭 들체스씨에게 GOS작업에 대해서 묻겠습니다. 들체스 씨?”
“오, 반괍쑵니돠. 코리안.”
릭의 어눌한 한국어를 들은 캐스터 송영미가 미소를 지으며 릭에게 말했다.
“영어로 말씀하셔도 되요. 방송에서는 자막처리가 될 겁니다.”
“Really? Okay. That's good.”
이후 인터뷰는 송영미의 한국어 질문을 통역사가 통역하면, 릭이 영어로 대답하는 식으로 이루어졌다.
“팀원들이 다른 곳과는 다르게 대부분 외국인인데, 어떤 사람들이 모여 있나요?”
“주로 헐리우드의 특수효과 전문회사에서 일하던 사람들과 Abobe같은 그래픽 툴 개발팀 출신이 좀 있고, 미국 게임회사 출신도 몇 있습니다.”
“쟁쟁한 업계 분들이신데 한국까지 와서 일하기로 결심한 계기가 있나요?”
“뭐, 즐거움이죠.”
릭이 웃으며 말했다.
“큰 방향성을 결정할 때도 작업자의 의사가 어느 정도 반영되고, 수정이 있을 때는 수정 제안을 한 파트의 책임자가 이유를 납득 가능하게 설명해주니까요. 작업자가 긍지를 가지고 만든 물건을 제대로 팔아 줄 수 있는, PTW는 그런 곳입니다.”
“제대로 판다는 건 어떤 의미인가요? PTW게임은 다른 업체와 비교해서 제작비 대비 매출이 낮은 편에 속하는데요?”
“저희 팀 이름이 왜 ‘Meth’인지 아시나요?”
갑자기 질문을 질문으로 받아치자 영미가 물었다.
“수학(Mathematics)의 앞글자를 딴 것 아닌가요? 뭔가 복잡한 계산을···.”
“매스 암페타민(Methamphetamine)의 앞글자입니다. 한국어로 번역하면 저희 팀의 이름은 ‘뽕’이 되겠네요.”
“그건 마약의 한 종류 아닌가요?”
“사장님 말버릇입니다. 보는 이나 하는 이로 하여금, 마약을 맞은 것처럼 환상적인 기분을 맛보게 하는 결과물을 만들겠다는 의미죠. 말 그대로···.”
“뽕 찬다는 거군요. 한국에 그런 표현이 있긴 하죠.”
“그렇죠. 그건 단순하게 저희가 애니메이션을 잘 만들고 그래픽을 잘 꾸민다고 해서 생기는 게 아닙니다. 스토리, 음악, 연기, 게임 시스템···그 모든 파트에서 최선의 결과가 합쳐져야 ‘뽕 차는’ 결과물이 나오는 거죠. 저희 사장님은 저희가 만든 결과물의 매력을 최대한 뽑아내 주실 수 있는 분입니다. 그래서 회사를 믿고 즐겁게 저희가 할 수 있는 최선을 다 하는 거고요.”
다음으로 영미가 찾아간 곳은, 작중 최고 인기 로봇인 DP-045를 디자인했던 그래픽 팀이었다.
그곳에서, 영미는 GOS의 공동 AD(Art director)중 한명인 혁진을 만나 인터뷰를 진행할 수 있었다.
“DP-045를 디자인하신 디자이너 분을 만나 영광입니다. 저도 DP-045의 팬이에요.”
“감사합니다. 과분한 사랑을 받고 있어 디자이너로써 기쁘기 그지없네요.”
“알아보니까 원래 AD가 1명이었다고 하던데 그게 혁진 씨라고 하더군요, 어떤 일이 있었나요?”
혁진은 디자이너 교체 과정에 있었던 이야기를 풀어놓았다.
“그러니까, 원래 전작의 AD였던 분이 나머지 로봇 디자인을, 그리고 원래 로봇 디자이너였던 혁진씨가 DP-045와 각종 건물 디자인을 맡았다는거군요?”
“그렇습니다.”
“이야기만 들어서는 원래 멤버에 대한 편애로 들리는데, 서운하진 않으셨어요?”
“엄청 서운했죠. 처음엔.”
“나중엔 그렇지 않았다?”
“제가 단독 AD에서 공동 AD로 밀려났던 날 밤. 사장님이 절 찾아왔었습니다. 그리고 저에게 로봇 디자인을 부탁하더군요.”
“그게 DP-045였나요?”
“예. 작품 전체의 분위기가 바뀌는 터닝 포인트에서, 가장 유저에게 사랑 받는 로봇이 자신을 희생할 거다. 그리고 그 역할을 맡은 로봇의 디자인은, 당신이 맡아줬으면 한다. 라고 했었죠.”
“혁진 씨를 달래주기 위한 방법으로 선택한 걸까요?”
“그건 아닐 겁니다.”
혁진은 그날 밤 상혁이 말했던 단어를 떠올렸다.
적재적소(適材適所).
상혁은 딱히 혁진보다 서연을 더 아껴서 AD를 교체한 것이 아니었다.
단지 서연이 한 디자인 스타일이 좀 더 게임에 맞았기 때문에 그런 결정을 내린 것일 뿐.
그리고 상혁이 생각하는 DP-045의 스타일은 서연보다는 혁진의 디자인 스타일에 더 가까웠다.
“변신 같은 거 안 해도 됩니다. 딱히 용자 로봇 같은 스타일 안 지키셔도 되고요. 서연이가 디자인한 다른 로봇과 하나도 안 어울려도 상관없어요. 대신 확실하게 혁진 씨가 낼 수 있는 가장 멋진 형태의 디자인을 부탁드리겠습니다.”
“너무 포괄적인데, 구체적으로 어떤 기능을 지향하는 로봇을 원하시는 겁니까?”
혁진의 말에 상혁이 웃으며 대답했다.
“일인군단(一人軍團).”
상혁의 요청대로, 혁찬은 자신이 멋지다고 생각하는 모든 기믹을 하나의 로봇에 우겨넣었고, 상혁은 그 디자인을 가지고 최고의 결과물을 만들어냈다.
순수하게 제작비만 따지고 보면, 전체 58화의 영상 제작비 중 25화 전투를 재현하는데 쓰인 제작비가 30%에 육박할 정도의 투자.
애니메이션 제작 초기부터 동시 제작을 시작하여 방영일 거의 직전에야 제작이 완료된, 당시 PTW가 낼 수 있는 그래픽 포텐셜을 극한까지 끌어내어 만든 전투 씬.
창작자로써 자신이 창조한 디자인이 그 정도로 중요하게 쓰인다는 것에 대해 불만을 가질 디자이너는 없을 것이다.
“다들 그렇게 생각하고 있겠지만, 적어도 이 팀에서 게임을 만드는 직원들은 항상 자신의 결과물이 사람들의 기억속에 평생 남을 명작이 될 것이란 자부심 속에서 일하고 있어요. 그리고 그건 게임 제작을 꿈꾸고 업계로 뛰어든 사람들에게 무엇보다 큰 메리트입니다. 힘들게 만든 캐릭터나 디자인이 게임의 다른 요소 때문에 욕을 먹고 묻히는 일만큼 힘 빠지는 건 없으니까요.”
자연스럽게 다음 인터뷰는 리드 디자이너인 서연에게 넘어갔다.
지금까지 보았던 다른 직원들과 마찬가지로, 보기만 해도 기분이 좋아질 듯한 환한 미소를 지으며.
그리고 영미는 그런 서연을 보고 깜짝 놀랄 수 밖에 없었다.
세계를 들었다 놨다 했던 희대의 히트 게임의 메인 디자이너가, 이제 갓 대학생이 된 것 같은 어린 여성이었기 때문에.
“굉장히 예쁘···, 아니, 젊으시네요?”
자신도 모르게 예쁘다고 이야기 할 뻔 했을 정도로, 서연의 외모는 반짝반짝 빛나고 있었다.
물론 그것은 오늘 방송 촬영이 있다는 소식을 듣고 부랴부랴 강남의 유명 메이크샵에 가서 풀 메이크업을 하고 온 탓도 있긴 했지만.
딱히 평소에 꾸미지 않아도 미인 소리를 듣는 서연이었기에 메이크업까지 하자 완전히 다른 느낌을 풍기고 있었다.
“실제로 어려요. 연차는 오래 됐지만.”
“게임 개발은 언제부터?”
“중학교 1학년 때부터 했었죠. 그때 사장님하고 만났고요.”
서연은 이번 게임을 개발할 때 AD 자리를 다시 차지하기 위하여 일본의 멘토들에게 지도를 받은 에피소드를 재미있게 풀어내기도 하고, 처음 상혁과 게임을 만들 때의 이야기도 하며 드라마틱한 에피소드를 계속 이야기 했다.
마치 소설이나 영화 주인공처럼 롤러코스터를 타는 듯한 개발 비화에 영미는 속으로 크게 감탄하며 서연의 이야기에 열심히 리액션을 취해 주었고, 약 30분에 걸쳐 다양한 이야기를 들으며 촬영이 종료되었다.
“다 녹화했어요?”
“재미있는 에피소드가 많아서 편집하기 진짜 어려울 것 같은데. 그렇다고 30분 인터뷰를 풀로 실을 수도 없고.”
일단 촬영을 계속 진행하고 자를 분량을 결정하기로 한 영미는 다음 파트를 촬영하러 이동했다.
그리고 그 파트는, 사실 게임 업계에서 가장 관심 있을 만한 주제를 담고 있는 다큐의 핵심 부분이었다.
“현재까지 퇴사율 0%. 단 한명의 직원의 이탈 없이 올해 GOTY가 확실시 되는 최고의 게임을 만들어낸 PTW는, 직원들이 일하는 방식도 타 업체와는 확연히 다르다고 합니다. 어떤 식으로 이루어져 있는지, 이번엔 PTW에 입사한지 얼마 안된 신입 사원 분을 모시고 인터뷰 나눠보겠습니다. 안녕하세요.”
“안녕하세요. 개발 1팀 프론트 앤드 파트 신입인 이범배라고 합니다.”
“하시는 일을 말씀해주시겠어요?”
“일단 지금은 어프렌티스(Apprentices)로써 GOS 게임판의 스크립터로 일하고 있습니다.”
“어프렌티스요?”
“아, 회사 내부에서 부르는 별칭 같은 겁니다. 신입은 어프렌티스(Apprentices), 그 위로 파다완(Padawan), 그 위로 마스터(Master). 이렇게 부르고 있어요. 편하게 이해하시려면 견습 직원, 정식 직원, 핵심 직원 정도로 이해하시면 될 겁니다.”
“그럼 비정규직 같은 건가요?”
“아뇨. 저희 회사에 그런 건 없습니다.”
“그럼 뭐가 다른 거죠?”
“우선 신입이 들어오면, 기존에 있던 다른 어프렌티스 직원이 신입을 가르칩니다. 어느 정도 자신과 비슷한 실력이 되면 신입을 가르친 사수가 파다완이 되는 거죠.”
“파다완이 되면 뭐가 좋은가요?”
“일단 정규 근무시간이 주4일이 됩니다. 신입을 제대로 일 할 수 있는 수준으로 성장시켰으니, 그만큼 작업 여유를 만들었으므로 그에 대한 보상을 받는 거죠.”
“그럼 마스터도 비슷하겠네요.”
“마스터는 자신이 소속된 분야에서 특정 기술을 완벽하게 숙달한 직원만 그렇게 부릅니다. 예를 들면 DP-045의 디자인을 맡으신 혁진씨가 마스터 클래스죠. 캐릭터 디자인은 좀 못하시더라도 메카닉 디자인 부분에서는 장난 아니 시니까요.”
원래 정식 명칭은 주니어 임플로이, 시니어 임플로이, 마스터 임플로이였지만 직원들이 어느새 스타워즈의 제다이 칭호를 따서 부르기 시작하면서 지금은 완전히 그쪽으로 명칭이 정해져 버렸다.
그리고 그것은, 상혁이 구상하고 민준이 살을 붙여 완성된, 이상적인 게임회사의 시험버전이라 할 수 있었다.
“다른 회사는 개인의 능력을 최고로 친다면, PTW는 다른 사람을 키워낼 수 있는 힘을 최고로 칩니다. 그래서 신입이 들어오면 무슨 수를 써서라도 자신이 알고 있는 모든 노하우를 가르치려고 하죠. 그래야 다음 단계로 갈 수 있으니까요.”
“그렇게 직원들을 주4일로 굴리면 업무량이 늘어나지 않나요? 숙련된 직원들의 휴일이 늘어나는 건데요?”
“숙련자의 업무일이 하루 줄어드는 대신 주 5일 일할 숙련자가 늘어나는 거니까 오히려 여유가 생기는 편입니다.”
“혹시 주 4일 일하는 것 외에도 다른 강점이 있나요?”
“연봉과 보너스에서 차이가 꽤 나고 업무일 중 하루가 휴일로 처리되면서 주 5일 일하게 되면 하루는 휴일 특근으로 일당이 3배로 나옵니다. 실제로 대부분의 파다완들이 주 6일 이상 출근하고 있고요.”
“왜 휴일까지 나와서 일하죠?”
“빨리 나와서 하나라도 더 배워야 마스터 임플로이가 될 수 있으니까요.”
영미는 어떻게 PTW에서 비교적 소규모의 인원으로 이정도 퀄리티의 게임을 만들 수 있었는지 깨달았다.
마치 인큐베이터처럼 직원들이 서로를 키워주는 구조. 그 안에서 더 많은 보상을 획득할 수 있게 만든 PTW의 독특한 회사 구조가 각 작업자들의 효율을 최대한 이끌어 내고 있었다.
“혹시 마스터 위에도 있나요?”
영미가 묻자 이범배가 미소지었다.
“두 분 있습니다.”
“누구요?”
“리드 프로그래머인 민준씨와 CEO인 상혁사장님이요.”
“그분들은 뭐라고 불리나요?”
말하는 자신도 웃긴지, 푸흣 하고 웃음을 흘리며 범배가 답했다.
“각각 다스 베이더와 요다라고 불리죠.”
“불길한 포스가 감지되는군.”
부실에서 일을 하고 있던 상혁이 말했다.
“뭐가 불안한데? 어차피 이 회사에서 회사 욕할 직원은 한명도 없을 걸?”
“그건 맞는데, 타 회사에서 우리 직원들 빼가려고 할까봐 그게 걱정된다는 거야. 어떻게 뽑아서 어떻게 키운 직원들인데. 어린 파다완들이 다크 사이드의 유혹에 빠지지 않았으면 좋겠군.”
“그건 걱정하지 말고 네 인터뷰나 잘 준비해. 자기 키워준 사수가 있는 직장에서 월급이랑 연차까지 빵빵하게 챙겨주는데 회사 버리고 튈 직원은 없을 테니까. 난 네가 제일 걱정이라고. 또 무슨 튀는 짓을 할지 모르니까.”
“얌전히 인터뷰 할 거야. 나도 CEO가 회사의 얼굴이라는 건 잘 안다고.”
상혁의 말대로, 상혁은 평소에 입지 않던 정장까지 입고 부실에서 대기하고 있었다.
적어도 놀림과 존경의 의미를 담아 자신을 ‘요다’라고 부르는 직원들에게, 티비 다큐멘터리에서 실망스런 모습을 보여주고 싶지는 않았기 때문에.
그래서 그런지, 상혁과 민준이 함께 참여한 인터뷰는 매우 평범한 분위기로 진행되었다.
상혁은 현재 팀에서 개발 중인 이후의 로드맵, GOS의 기계 괴수를 유저들이 직접 만들 수 있게 하는 에디터라던가, 유럽 시장을 타겟으로 만들고 있는 텍스트 축구 게임에 대한 이야기 등을 했고, 민준은 GOS의 그래픽을 구현하기 위하여 어떤 기술적 장벽을 넘어야했는지에 대한 이야기를 해 주었다.
현재 업계 주목도 1위를 달리는 회사의 이야기답게, 평범한 개발 이야기도 매우 흥미로운 내용이었기에 영미는 다큐멘터리 역시 GOS의 애니메이션처럼 빅 히트를 칠 것이라는 예감이 들었다.
그리고 그런 분위기 속에서 무난하게 흘러가던 이야기는, GOS의 제작비 관련 이야기로 넘어가면서 클라이막스를 찍어 가고 있었다.
“2천억이요?”
“예. 렌더링 센터 설비비만 그 정도고 인건비까지 더하면 2500억은 가볍게 넘을 겁니다.”
“그 정도면 PTW가 올린 지금까지의 매출의 몇%정도가 되나요?”
“거의 전부를 털어 넣었다고 보시면 됩니다. 지금이야 게임이 출시되어서 여유가 생겼지만, 망했으면 100% 파산했을 겁니다. 아마 워크패스트를 통해 배포한 ‘포수 회귀’가 북미에서 히트치지 않았으면 GOS제작은 중간에 중단되었을 수도 있었죠.”
“그런데도 확신을 가지고 밀어붙이신건, 성공에 대한 확신 때문이신가요?”
“글쎄요. 그냥 좋은 결과물을 유저 분들께 제공하고 싶었을 뿐입니다. 성과는 그 이후의 이야기죠. 저희가 최선을 다해서 게임을 만들고, 유저 분들께서 사랑해주시는 만큼 버는 것. 그게 제가 생각하는 이상적인 게임 개발이니까요.”
“보통은 그렇게 리스크를 지는 개발은 하지 않는데, 왜 그 정도까지 공격적인 투자를 감행하신건가요?”
“저희가 할 수 있으니까요.”
상혁이 담담하게 말했다.
“GOS는 반드시 고 퀄리티 그래픽으로 나와야 그 재미를 100%전달할 수 있는 장르였습니다. 저희는 가능한 한도 내에서 최대한 그 기준을 맞추려고 노력한 것뿐이죠. 아마 5천억의 여유가 있었으면 5천억을 부었을 거고, 1조의 여유가 있었다면 1조를 부었을 겁니다. 다른 회사도 할 수 있어요. 단지 못하는 게 아니라 안 하는 거죠. 400~1000억 정도 개발비로도 충분히 비슷한 수익을 낼 수 있는데, 굳이 그런 리스크를 질 이유가 없으니까요.”
“PTW에는 그 이유가 있다는 건가요?”
“저희요?”
상혁이 미소 지으며 말했다.
“저희는 돈 벌려고 게임 만드는 회사가 아닙니다. 게임 만들려고 돈 버는 회사죠.”
옆에서 상혁의 말을 듣도 있던 민준이 미소 지었다.
상혁이 이번 인터뷰에서 사람들에게 무엇을 알리고 싶어 하는 지.
사람들의 머릿속에 PTW라는 회사가 어떤 이미지로 각인되기를 원하는지.
그 모든 것이 상혁의 마지막 말에 담겨 있었기 때문이었다.
-유저가 우리 게임을 사는 만큼, 우린 더 좋은 게임으로 보답할 것이다.-
현재 팔고 있는 게임이 아닌, 유저의 구매라는 행위를 통해 앞으로 나올 게임까지 기대하게 만드는 이미지.
그것이 이번 다큐멘터리를 통해 상혁이 홍보하려하는 PTW의 이미지였다.