소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-117화 (118/485)

117. 대성황의 런칭

[애니메이션 중반에 최고 인기 캐릭터를 죽여 버린 PTW. 각국에서 항의 이어져.]

[갈라진 팬덤. ‘아무리 그래도 죽이는 건 선 넘었다’ VS ‘더할 나위 없이 장렬하고 멋진 죽음’]

[‘GOS’시청자 중 일부 어린이들이 집단 우울증 증세를 호소]

[애니메이션 제작사 우포테이블 대표 콘노 히가루의 답변. ‘GOS’는 15세 이용가 애니메이션이다. 어린이가 보라고 만든 것이 아니다.]

[로봇 애니메이션 역사상 가장 화려한 전투 장면. 익명의 IT관계자. ‘저런 미친 전투씬을 렌더링 하는데 대체 얼마나 돈을 썼을지 짐작도 가지 않는다.’]

[기묘한 우연? GOS 25화 방영 이후로 PS2 게임 ‘아○드 코어’시리즈 판매량 급증]

기본적으로 GOS의 애니메이션 버전의 스토리는, 상혁이 기본 방향을 잡고 지수가 초안을 잡으면 혁찬이 우포테이블 측 각본가와 함께 작업을 하는 식으로 진행된다.

거기에 실제로 작업을 진행하는 우포테이블 직원들과 렌더링 센터의 직원들, 더빙을 맡은 성우들이나 스튜디오 멤버들을 포함해서 일반 애니메이션의 2~3배는 되는 인원들이 제작에 참여하고 있었다.

그리고 상혁은, 그 멤버 모두에게 막대한 위약금이 걸린 비밀 유지 서약을 걸어두었다.

그렇기에 아직까지는 이후 전개에 대해 별다른 이야기가 새 나가지 않고 방영이 잘 진행되고 있었지만, 상혁은 다시 한 번각 파트 담당자들을 불러 내부 정보 유출에 주의하라고 주의를 주었다.

특히 최종전 이후에 이어지는 마지막 씬에 대한 보안에 대해서는 거의 광적으로 집착했는데, 아예 최종 씬 제작에는 기존 제작인원에서 최소 인원만 꾸려서 별도로 제작팀을 꾸렸을 정도였다.

더빙도 최후의 순간에 진행하겠다며 비워둔 상태라 주인공 성우조차도 마지막 30초 분량에 대해서는 어떤 내용인지 전혀 알지 못했다.

그러나 그런 보안에 대한 집착과는 반대로, 상혁은 자신이 ‘보안에 신경 쓰고 있다.’라는 사실은 외부에 대놓고 공개하고 다녔다.

성우들에게도 인터뷰에서 ‘마지막 장면은 아무도 모른다’라는 사실 자체는 언급해도 좋다고 하면서.

덕분에 인터넷에서는 온갖 추측이 난무하고 있었다.

[스포주의: 이거 마지막에 지금까지 죽은 로봇의 영혼이 다 부활해서 영혼의 한방으로 피니쉬 날림]

↳ 그거 아니라는데 내 X알 두 쪽 다 검.

↳ 난 세 쪽 다 검.

↳ 넌 X알이 3개냐?

↳ 원래 4개였는데 25화 보다가 하나 흘림.

↳ ㅇㅋ. 인정.

↳ 난 그래서 게임발매만 기다림. 미리 엔딩 보고 다 스포해주마.

그러나 마지막 화가 방영되기 전까지, ‘상혁이 숨긴 것’이 무엇일지 시청자들이 예측할 방법은 없었다.

유일한 방법은, 40화 방영 예정일에 발매될 PS3의 런칭 타이틀인 ‘GOS’의 게임 버전을 구매하는 것뿐.

적어도 게임에서는 바로 엔딩을 볼 수 있을 것이기에.

그리고 몇몇 게임 리뷰어들은, 사람들의 그런 기대감에 대해 우려를 표하고 있었다.

“원작이 있는 게임의 가장 큰 단점이, 이미 스토리를 스포일러 당한 상태에서 시작한다는 거예요. 이미 보았던 장면을 다시 보는 건 어찌 보면 감동적이지만 어찌 보면 지루한 일이죠.”

미국의 한 티비 쇼에서, 진행자가 한 게임 리뷰어와 이야기 하고 있었다.

토크쇼의 주제는, 당연하게도 지금 가장 핫한 컨텐츠 중 하나인 ‘GOS’ 게임 버전에 대한 이야기였다.

가장 기대 받고 있는 게임이 지루할 수도 있다는 리뷰어의 말에, 진행자가 놀라는 표정을 지으며 물었다.

“하지만 PTW의 전작 ‘배틀로얄’은 엄청나게 흥행하지 않았나요?”

“그건 스토리 컨텐츠가 메인이 아니니까요. 애니메이션으로 캐릭터의 매력을 어필하고, 그 캐릭터를 그대로 배틀로얄 장르로 가져와서 일종의 ‘장난감’역할로 쓴 거죠. 하지만 GOS는 좀 다릅니다. 애니메이션과 게임의 내용이 똑같아요. 특히 애니메이션에서 작전 지시를 내리는 연출은 E3에서 공개된 게임화면과 거의 일치합니다.”

“그게 재미를 떨어트리는 요소다?”

“그건 아닙니다. 저도 애니메이션을 보고 있는 팬이지만, 보면 볼수록 게임이 하고 싶어 미칠 것 같거든요. 다만 이미 알고 있는 스토리를 다시 플레이 한다는 것 자체는 김이 좀 샌다는 거죠. 이건 모든 원작 재현 형 게임의 단점이자 딜레마라고 할 수 있습니다.”

“하지만 PTW의 CEO 이상혁 씨는 예전 인터뷰에서 원작에서 죽는 로봇들을 게임에서 살릴 수 있다고 말했습니다. 그건 충분히 가치 있지 않나요?”

“그건 분명 즐거운 일이겠지만, 역으로 원작하고 다른 루트를 타게 됨으로써 원작의 이야기가 아닌 다른 이야기를 플레이하는 기분이 들겠죠. 그 ‘위화감’은 극복하기 힘든 문제입니다. 그거 말고도 중요한 문제가 하나 더 있고요.”

“어떤 문제죠?”

“요즘 웬만한 유저들은 게임하나 클리어 하는데 100시간도 안 걸립니다. 아무리 어려운 게임이라도요. 아마도 애니메이션 마지막화 전에 엔딩을 본 유저가 무조건 나올 건데, 거기서 스포일러가 나오면 애니메이션에는 치명적이겠죠.”

“아, 그런 문제도 있었네요. 그런데 왜 PTW에서는 애니 방영 종료후에 게임 출시를 잡지 않은 걸 까요?”

“아마 런칭 타이틀로 발매하는 시기나 SANY와의 계약 등 여러 문제가 있어서일 겁니다. 어른의 사정이란 거겠지만, 그래도 좀 아쉽긴 합니다.”

“다른 원작 재현 게임에서는 아예 스토리가 분리되는 경우도 있잖아요? 그건 어떻게 생각하세요?”

“그건 더 최악이죠. 애니 팬들은 원작 때문에 그 게임을 사는 것일 텐데, 주인공이 다르다던가, 원작이랑 스토리 전개가 완전히 분리된 다른 작품이 되어버리면 그건 그거대로 안 좋거든요.”

“해결 불가능한 문제라는 거군요. 그래서 결론은? 안하실건가요?”

“해야죠. 욕하면서 하겠죠. 그 정도로 잘 만든 게임이니까요. 설사 원작 그대로를 재현한다 하더라도, 충분히 재미있을 수밖에 없는 게임입니다.”

티비 쇼에서 나왔던 내용은 상혁도 잘 인지하고 있는 부분이었다.

애니메이션 중간에 발표한 게임이 애니메이션의 스포일러가 될 수 있다는 부분도. 애니메이션을 먼저 본 시청자들이 게임을 할 때 데자뷰를 느낄 수 있다는 것도.

게다가 애니메이션 방영 전에 게임을 출시하는 것도, 아니면 방영 후에 출시하는 것도, 어느 한쪽은 반드시 스포일러가 되어버리는 상황.

나름 아이디어를 짜내서 그 문제를 해결할 방법을 넣긴 했지만, 이론적으로 가능한 것과 실제로 그렇게 유저들이 생각해주느냐는 별개의 문제였다.

그리고 무엇보다, 그 ‘방법’이라는 것이 게임 역사상 전무후무한 방식의 시도였기도 했고.

“먹힐까?”

자신의 자리에서 컴퓨터로 미국에서 진행된 티비쇼 화면을 보고 있던 상혁이 옆에서 같이 보고 있던 민준에게 묻자, 민준이 웃었다.

“먹힐 거야.”

“욕만 바가지로 먹는 건 아니겠지?”

상혁은 두려웠다.

“그럴 수도 있고.”

“아씨, 그럼 안 되는데?”

“네가 옳다고, 이게 유저에게 더 좋은 방향이라고 결정해서 한 거잖아. 닐 드랙만 그 새끼처럼 지가 옳다고 생각하는 메시지를 강요하겠다고 전작 주인공 머리를 가지고 골프게임 만든 것도 아니고. 순수하게 지금 방식이 유저한테 더 재미있다는 확신과 믿음으로 밀어붙인 거니까. 물론 안 먹힐 수도 있지만, 그렇게 되면 그때는 그때대로 뭔가 실패에서 배우긴 할 테니까. 그냥 자신을 믿어.”

민준이 담담히 말했다.

“적어도 내가 믿는 기획자 이상혁은, 유저가 납득하지 못할만한 결과물을 내는 기획자는 절대 아니야.”

***

25화를 터닝 포인트로 ‘GOS’의 스토리 분위기가 180도 바뀌면서, 시청자들의 항의도 늘었지만 반대로 시청율도 더 늘게 되었다.

전반부 전개와 다르게 로봇들과 파일럿이 인류 멸망을 막기 위해 필사적으로 싸우는 전개가 되면서, 매 화마다 명장면 퍼레이드가 펼쳐졌기 때문이었다.

특히 DP-045의 죽음 이후로 주력 로봇이 장렬하게 죽어가는 장면은, 25화 수준의 임펙트는 아니었어도 충분히 각 캐릭터의 개성이 잘 살아있는 비장미 넘치는 연출이 잘 구현되어 있었다.

불을 테마로 디자인된 로봇인 플레임 디스트로이어(Flame Destroyer)가 자신의 열처리 기관을 오버 히트시켜 마치 불의 화신 같은 모습으로 변해 적을 죽이는 장면은, 25화 전투 연출에 이어 또 한 번 극찬을 받는 명장면이 되었다.

그리고 그런 전개가 반복될수록, 유저들은 게임에 대한 기대감을 불태우고 있었다.

원작과는 다른 전개로, 장렬하게 희생된 로봇들을 유저의 능력으로 살릴 수 있을 것이라고 개발자인 상혁이 못 박았기 때문에.

그리고 그렇게 극도의 관심과 기대를 받는 상황에서, PS3의 정식 발매일인 11월 11일이 되었다.

회귀 전 타임라인 과는 다르게, 처음부터 생산 라인을 대량 확충한 SANY측에서 공격적으로 생산을 시작하면서, 무려 한/미/일 3국에서 같은 날에 출시 행사가 벌어지게 된 상황.

당연히 모든 국가에서 쇼케이스의 메인타이틀은, 런칭 타이틀 중 가장 기대를 많이 받고 있는 ‘The Guardian Of Steel’의 게임 버전 이었다.

“안녕하세요. 또 뵙네요.”

상혁이 아사다 테츠히코 SCEA 사장에게 인사했다.

SANY측에서 각 런칭 행사별로 PTW의 팀원들의 참여를 요청했기에 현재 민준은 미국 쪽 런칭 행사 참여를 위해 LA에, 현주와 서연은 일본에 가 있었다.

상혁은 지수와 한국 행사에 참여하기로 했는데, 런칭 행사가 처음인 지수는 눈을 반짝이며 고개를 휙휙 돌리면서 사방을 뛰어다니고 있었다.

“사람이 꽤 많네요.”

“모든 게 PTW덕분입니다.”

상혁이 말하자 아사다가 답했다.

사실 이정도 주목을 받게 된 것도 전부 PTW의 신작 덕분이기에, 자신보다 훨씬 어린 젊은이였지만 절대 허투루 대할 수가 없었다.

“그나저나 행사장을 GOS로 도배해놓으셨네요.”

“하하하. 마음에 드십니까? 역시 워낙 기대작이라 서요.”

“저희 게임 이미지 사용료는 내실 거죠?”

“예?! 아, 그, 저···.”

“농담입니다. 저희도 SANY에서 홍보해 주시는 것에 대해 감사해 하고 있어요.”

상혁의 말에 아사다의 표정이 환하게 밝아졌다.

“아, 그렇습니까? 저희 측에서는 좀 더 대규모 마케팅을 지원해드릴 수도 있습니다. 대신 6개월 후에 X-BOX버젼 발매 하는 걸 좀···.”

“그거 안 된다고 3번은 말씀드린 것 같은데, 4번째로 말씀드리지만 안 됩니다.”

“하아···. 아깝네요.”

GOS의 독점 타이틀 권한만 가지고 있으면 본격적으로 시작될 7세대 게임기 전쟁에서 확실한 승기를 잡을 것이라 생각하고 있었기에, 아사다는 아쉬움을 감추지 않았다.

그리고 상혁은 그런 아사다를 보며, 보이지 않게 한심하다는 표정을 짓고 있었다.

‘아니, 원래대로면 내년 6월에 한국 발매할 때 준비한 물량도 다 못 팔았을 물건인데 지금 이정도면 완전 개떡상이구만 이분 욕심이 너무 과하시네.’

그때, 저 멀리서 여기 저기 찔러보고 있던 지수가 쪼르르 달려와 상혁에게 말했다.

“사장님! 이제 곧 오픈입니다!”

“왜 오늘은 사장님이냐?”

“왜···. 왠지 그래야 할 것 같아서···.”

지수가 행사장 규모와 몰려든 인파에 주눅이 든 것 같은 모습을 보이자, 상혁이 머리를 쓰다듬으며 그녀를 안심시켰다.

“이미 반쯤은 성공이나 다름없으니까 너무 걱정하지 마라.”

“제가 걱정하는 건 게임 흥행이 아닌데···”

“알아 나도.”

지수 역시 상혁이 GOS의 게임판을 만들 때 적용한 트릭을 알고 있었기에, 그 부분에서 유저 평가가 어떻게 나올지 걱정하고 있었다.

하지만 아직은 플레이한 유저가 한명도 없는 상황.

결과는 까봐야 알 수 있다.

“3!”

“2!!”

“1!!!”

이윽고 모여 있는 사람들이 힘차게 전광판의 카운트를 따라하면서, 원 역사에서 비운의 머신으로 7차 게임기 대전에서 실패를 겪었던 PS3의 오픈 행사가 시작되었다.

그리고 그 결과는···.

[GOS 게임판. 런칭 타이틀의 역사를 새로 쓰다! 정식 발매된 PS3 판매 대수의 첫날 판매량의 95% 판매 달성!]

[PS3가 100대 팔리면 GOS는 95개 팔려. 구매자 인터뷰 - ‘PS3는 GOS를 돌리기 위한 기기’]

[압도적 판매 실적과는 반대로 엇갈리는 평가. ‘원작과 조금 다른 부분이 많다.’]

커뮤니티에도 연일 GOS의 게임에 대한 이야기가 올라왔다.

그리고 그 중 가장 많은 의견이, ‘원작 애니메이션의 차이’에 대한 의견이었다.

[GOS 게임판의 주인공이 원작 주인공하고 다르게 느껴지는 건 나뿐임?]

↳ 이거 맞음. 나도 발매 첫날 텐트치고 기다려서 겨우 샀는데, 대사가 미묘하게 다름.

↳대사 말고 연기도 좀 다른 것 같아. 뭐랄까, 애니 버전은 좀 어수룩한 느낌이면, 게임 버전은 숙련된 장교 느낌임.

↳로봇 대사도 미묘하게 다르다. 이거 애니 버전하고 완전히 똑같은 게 더 나았을 거 같은데.

↳난 애니 안 봐서 괜찮던데? 게임만 산 유저들은 다들 그렇게 생각하지 않아?

↳아직도 GOS 애니를 안 봤다니 너희 집은 티비도 없냐?

↳그래도 게임 자체가 압도적으로 재미있어서 그런 건 신경이 거의 안 쓰임. 애니 버전의 100%재현이 아니라는 게 좀 아쉽긴 하지만 그래도 그 덕에 봤던 거 또 보는 느낌은 좀 덜하잖아?

↳그런 이유 때문에 이런 거라면 원작 재현하는 게 더 좋았을 것 같은데.

찬반이 격렬하게 갈리는 가운데, 대부분의 의견을 종합하면 ‘게임은 압도적으로 재미있지만, 원작하고 일부 대사가 다른 부분이 거슬린다.’ 라는 것이었다.

그래도 대부분은 납득하고 있었다. 단지 원작하고 완전히 똑같지 않다는 것이 불만이었을 뿐이지, 게임 안에 있는 주인공이나 로봇들의 대사도 내용 자체는 원작과 같은 전개를 따라가고 있기 때문에.

다들 상혁이 그렇게 만든 이유가 ‘같은 내용을 두 번 보는 게 불편할 것 같아서.’ 정도로 예측하고 있었고 그런 이유라면 어느 정도의 납득은 할 수 있었다.

어차피 게임 자체는 ‘갓겜’이었으니까.

그 정도는 ‘아주 사소한 불만’에 불과한 것이다.

그래도 ‘마리의 눈물’이나 ‘나이츠 어셈블’ 시절부터 PTW의 게임을 꼬박꼬박 해왔던 유저들은, 이번 작품에서 조금의 위화감을 느끼고 있었다.

애당초 수천억을 들여서 렌더링 센터를 지으면서까지 퀄리티 높은 원작에 집착했던 개발사가, 갑자기 게임 버전에서는 원작의 100%재현을 포기했다는 게 이해가 가지 않는 판단이었기 때문이었다.

원작 애니를 본 사람들은 당연히 원작과 똑같은 연출의 장면에서 미친 듯한 뽕을 느끼게 마련이다.

그것을 누구보다 잘 아는 상혁이 게임 버전에 일부러 손을 댔다는 것이 묘한 위화감의 정체라고 할 수 있었다.

아예 호불호가 갈려서 안하는 유저들은 있어도, 일단 좋아하는 유저들은 언제나 완벽하다고 이야기하는 게 PTW가 이제가지 출시하던 게임 스타일이었으니까.

그리고 그 혼란의 한가운데서, 상혁은 조용히 상황을 지켜보고 있었다.

애당초 이 혼란 자체가, 모두 상혁이 의도한 것이었기 때문에.

“잘 될지 안 될지는 아직도 확신이 안가지만, 일단 해 봐야지.”

극히 일부 팀원들만 알고 있던 ‘마지막 30초’에 대한 이야기를 팀원들에게 전달하면서, 상혁은 그렇게 말했다.

그리고 그런 상혁의 말을 들은 팀원들은 모두 충격에 빠진 표정으로 상혁을 보고 있었다.

미리 정보를 알고 있던 일부의 팀원을 제외한 나머지 팀원들이 짓고 있는 그 표정은, 마치 상혁에게 무언가를 말하고 싶어 하는 표정이었다.

‘너 지금 돌았니?’ 라고.

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