소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-113화 (114/485)

113. 스포츠 게임 업계의 공룡

2006년은 야구 게임 팬들에게는 특별한 한해라고 할 수 있었다.

2004년 DA가 NFL사무국과 독점 계약을 맺으면서 3K에서 개발하던 NFL 3K시리즈를 강제로 종료시킨 이후로, 이에 분노한 3K시리즈의 개발사인 테이크 투 인터렉티브에서 아예 2006년부터 MLB 사무국과 계약하여 독점 라이센스를 따서 DA의 MVP베이스볼 시리즈를 관짝에 묻어버린 해였기 때문이다.

그러나 이 거대 스포츠 게임 제작사의 싸움에서, 의외의 승리자는 SCE라고 할 수 있었다.

테이크투가 하위 라이센스를 허용하면서 제 3자인 SCE에서 명작 시리즈 ‘MLB THE SHOW’의 첫 작품을 2006년에 출시할 수 있었기 때문에.

그렇게 우여곡절 끝에 첫 발매된 SIE의 야구 게임 ‘THE SHOW’ 시리즈는 2006년 2월 28일에 PS2로 첫 출시되어 야구팬들의 많은 사랑을 받는 시리즈로 성장하게 된다.

아니, 원래는 그랬어야 했다.

기존의 야구게임보다 월등한 퀄리티, 현실성. 그리고 MLB라이센스를 공식적으로 사용할 수 있는 권한에서 나오는 수많은 슈퍼스타들의 등장.

야구팬이라면 무조건 흥분할 수밖에 없는 상황이어야 했지만 정작 개발사인 SIE의 개발자들은 최고의 야구 게임을 출시했다는 기쁨을 전혀 느끼지 못하고 있었다.

이유는 간단했다.

지금 그들의 개발용 컴퓨터에도 깔려있는, 정말로 야구게임이라고 불러야할지도 의문스러운 괴상한 텍스트 게임 때문이었다.

물론 사람마다 취향은 다양하기 때문에 야구팬이라고 무조건 ‘포수가 회귀를 숨김’에 더 높은 평가를 주는 것은 아니다.

하드볼 시리즈부터 야구 게임을 즐겨왔던 골수팬들은 그래도 그래픽과 라이센스 측면에서 ‘더 쇼’시리즈를 높게 평가하고 있었기 때문에.

그러나 문제는, 그 시리즈의 개발팀 안에서조차 순수하게 게임이 주는 재미만 비교하면 ‘포수 회귀’가 ‘더 쇼’시리즈보다 낫다는 평가가 나온다는 것에 있었다.

그리고 그것은 긍지를 가지고 게임을 만드는 더 쇼의 개발자들을 허탈하게 만들고 있었다.

“모션이랑 물리엔진 고친다고 개 고생한 게 아무 의미가 없네. 그냥 글자로 때려 박은 게임이 매출이 더 높다니.”

“타자와 포수의 심리전이라던가, 아니면 투수의 멘탈 관리 같은 단순히 경기를 옆에서 보는 걸로는 알 수 없는 것들을 대놓고 표현하니까. 진짜 대단한 게임이긴 하지.”

“더 열 받는 건 선수들 리스트가 전부 오리지널이라 라이선스비도 안낸다는 게 더 화난다고.”

“그렇지. 거기에 선수 에디터까지 오픈하고 나니까 아예 유저들이 MLB 엔트리를 직접 만들어서 적용하기 시작했고.”

“젠장. 우리가 더 쇼를 만드는데 얼마나 고생했는데 저딴 텍스트 덩어리에게 발리다니. 만드는데 한 달도 안 걸릴 것 같은 저딴 게임에···.”

팀 내에서 불만이 가장 많던 그래픽 담당이 불평을 터트리자, 조용히 앉아있던 프로그래머가 고개를 들었다.

“저게 쉬워 보인다고?”

“어? 그래픽도, 물리엔진도 없잖아. 그냥 적당히 타이밍 맞춰서 텍스트만 뜨게 하면 되는 거 아냐?”

“랜덤하게 뜨는 텍스트로 저렇게 짜임새 있는 문장 출력이 가능하다고 생각해? 저거 전부 알고리즘으로 돌아가는 거야. 아마 저 게임 코드가 우리 게임 코드보다 복잡할 걸?”

그러자 기획자도 고개를 끄덕였다.

“솔직히 말하면 베껴 만들래도 자신이 없다. 아예 정해진 스탯을 가지고 엔진이 스토리를 짜는 수준인데, 그걸 구현하려고 얼마나 많은 바리에이션의 텍스트를 넣어야할지, 그리고 각 문장이 나오는 조건을 어떻게 설정할지만 짜더라도 머리 아픈 작업이야. 인정하긴 싫더라도, 인정할 건 해야지.”

메모지 같이 생긴 창 위에 떠있는 텍스트를 보며, 기획자가 말했다.

“저게 제대로 된 야구게임이란 사실을.”

***

같은 시각, 스포츠 게임계의 대형 제작사 중 하나인 DA의 임원 회의실에서도 ‘포수 회귀’에 대한 이야기가 오가고 있었다.

무시하기엔 너무나 핫한 IP 였기 때문에.

먼저 출시한 ‘워크 패스트’의 완성도나 편리함도 압도적인 수준이었지만, 거기 붙은 미니게임은 스포츠 게임 장르 시장에 새 지평을 연 게임이라고 할 수 있었다.

겨우 텍스트만 가지고 저렇게 심도 깊은 스포츠의 재미를 전달할 수 있다는 가능성을 보여 준 게임이었기 때문에.

‘포수 회귀’는 언뜻 보면 개발자로 하여금 ‘어? 저 정도는 나도 만들겠는데?’ 같은 생각을 하게 만드는 게임이다.

그래픽도 물리엔진도 없이, 알고리즘에 맞춰서 텍스트만 띄우는 게임이니.

그러나 그것을 실제로 만들기 위해 자세히 살펴보면, 타 업체가 도저히 범접할 수 없는 깊이가 있는 게임이란 게 ‘포수회귀’가 주는 일종의 딜레마라고 할 수 있었다.

“그래서.”

DA 스포츠에서 COO(Chief Operation Officer:최고 관리 책임자) 역할을 맡고 있는 스티브 도저가 입을 열었다.

“저거 우리는 못 만든다고?”

아예 TSG(Text sport game)라는 신 장르를 개척해버린 신작 게임은, 그 자체로 엄청난 가능성을 품고 있었다.

게다가 이제 겨우 야구 장르만 나온 상황에서, 전 세계적으로 인기있는 축구 소재의 게임이나 미국에서 최고의 인기를 자랑하는 미식 축구 소재의 게임을 내 놓는다면, 그것만으로도 엄청난 수익을 낼 수 있는 시장을 열 수 있는 상황.

스티브가 보기에 이것은 황금알을 낳는 거위나 다름없었다.

안 그래도 제작비에서 가장 많은 비중을 차지하는 그래픽과 라이센스 비용 문제를 획기적으로 해결한, 저비용 고효율의 정점을 노릴 수 있는 완전히 새로운 게임 장르처럼 보였던 것이다.

다른 업체에서 채 가기 전에, 스포츠 게임의 종가인 DA 스포츠에서 반드시 이 시장을 선점해야한다고, 스티브는 생각하고 있었다.

그러나 그런 스티브의 의견과는 반대로, DA 스포츠의 CTO (Chief Technology Officer : 최고 기술 경영자)인 마이클 모스는 COO의 의견에 부정적인 견해를 내 비췄다.

“무리입니다. 저쪽에서 서버를 통째로 사오지 않는 이상은, 비슷하게 만드는데도 엄청난 시간이 들 겁니다.”

“자네가 봐도 어렵나?”

“어찌어찌해서 뜯어보기야 했죠. 근데 얼마나 보안이 지독하던지, 클라이언트에는 제대로 된 코드가 없어요. 클라이언트는 텍스트만 들어 있고 저거 전부 서버에서 계산해서 보내는 겁니다.”

“그게 가능해? 유저수가 엄청날 텐데?”

“그 많은 유저가 선택지를 누를 때만 패킷이 가니까요. FPS같이 실시간으로 동기화시키려고 틱마다 패킷 보내는 것보다 서버 부하는 더 적습니다.”

“뭔 소린지 쉽게 설명해주게.”

“베끼는 게 불가능하진 않지만, 저렇게 자연스럽게 만드는 건 어렵다는 말입니다.”

“그럼 어설픈 버전이라도 만들어서 내면 되잖아.”

그러자 이번엔 CMO(Chief Markting Officer : 최고 마케팅 경영자)인 조 매든이 입을 열었다.

“플랫폼은요?”

“어?”

“PTW에서는 오직 저 게임을 출시하기 위해서 완전히 돈 받고 팔아도 문제가 없을만한 업무 솔루션을 공짜로 뿌렸어요. 게임은 어디까지나 부수적인 거죠. 저희가 게임을 낸다면, 그건 어떻게 배포하실 건가요? DVD에 담아서 콘솔 게임으로 출시할 수도 없지 않습니까?”

매든의 말에 스티브가 입을 다물었다.

그 말이 사실이었기 때문에.

구현의 난이도 면에서나 상대가 선점한 플랫폼에서나, 후발주자는 절대로 따라올 수 없는 단단한 진입장벽을 PTW에서 미리 만들어두었다.

아마 DA에서 텍스트 축구 게임을 배포하기 위해 메모장 앱 같은걸 만들어서 겁나게 뿌려도, PTW는 간단하게 워크 패스트에 기능을 추가함으로서 순식간에 자신들의 게임을 추월하게 될 것이었다.

유일한 어드밴티지라고 부를만한 부분이 자신들이 가진 공식 라이선스였지만, 그것도 딱히 의미는 없었다.

상혁이 E3에서 전설로 남을 듯한 쇼케이스 뒤에, 언론을 통해 ‘포수 회귀’에 유저 편집 기능을 넣겠다고 선언했기 때문에.

그것은 유저로 하여금 원하는 선수들을 마음껏 쓰게 하면서도, MLB사무국에는 동전 한 닢 돌아가지 않게 하는 아주 악랄한 수법이라 할 수 있었다.

“우리도 업무 솔루션을 하나 만들면 어떨까?”

자포자기하는 심정으로 스티브가 말했지만 이번에도 CTO인 마이클이 반대 의견을 냈다.

“워크 패스트의 기능성이나 편리함은 그 자체로 이미 괴물이라 할 수 있습니다. 웬만한 대기업에서도 다 사용하고 있고요. 미친놈들이 얼마나 작정하고 만들었는지 아마 지금 당장 돈 달라고 해도 두말없이 돈 내고 싶을 정도로 끝내주는 프로그램이란 말입니다. 그걸 그냥 텍스트 게임 하나 내려고 만들 미친놈들은 아닐 거고, 분명 야구 말고 축구나 미식축구 장르도 내려고 하겠죠. 포기하시죠. 무슨 수를 써도 저건 못 이겨요. 저희는 저희가 잘 만들던 게임이나 계속 내는 게 맞을 것 같습니다. 최소한 저게 콘솔 시장으로 진출하진 않을 것 아닙니까.”

벌써 두 시간째 ‘답이 없다’는 소리만 반복해서 들은 스티브는 화가 머리끝까지 나는 것을 느꼈다.

눈앞에 황금으로 된 물고기가 떡 하니 있는데, 그물이 없다고 잡기를 포기하자는 그들의 이야기가 갑갑하게 느껴졌기 때문이었다.

“젠장! 미래가 거기 있는데 단지 어렵다는 이유로 포기하라고? 난 그렇게 못해!”

책상을 쾅 하고 두드리며 스티브가 소리를 질렀지만, 나머지 임원들은 여전히 부정적이었다.

“욕심내시는 이유야 백번 이해하지만 어쩌겠습니까. 불가능한건 불가능한 거죠. 저쪽에서 먼저 선점한 포지션이 너무 좋았습니다. 만약에 출시하고 싶다면 저쪽에 수익 쉐어 제안하고 기술 공유 받아서 만드는 방법 말고는 없어요. 그쪽에서 받아들일 이유가 1%도 존재하지 않는 그런 제안이겠지만. 그게 싫으시면 PTW를 통째로 인수 하던가 해야죠.”

불가능 하라니 포기하라는 의미에서 말한 이야기였지만, 매든의 이야기를 들은 스티브의 표정은 달랐다.

마치 돌파구라도 찾은 표정으로, 스티브가 환하게 웃으며 소리쳤다.

“맞아! 바로 그거야!”

“예?!”

“인수제안을 하자고. PTW에.”

남의 집 마당에 묻힌 금이 탐난다면, 집을 통째로 사버리면 된다.

그리고 적어도 DA는 그 분야에서는 타의 추종을 불허하는 협상 노하우를 가지고 있었다.

‘단순히 포수 회귀만 걸린 게 아니지. 워크 패스트의 시장 점유율이나 이번 E3에서 발표한 신작 게임이 가진 파급력. 그들이 기존에 발매했던 게임들의 IP도 포함해서, 이건 성사만 된다면 DA역사상 가장 성공적인 인수 합병이 될 게 틀림없다.’

스티브는 자신의 판단에 확신을 가지며 주먹을 꽉 쥐었다.

***

스티브가 그렇게 생각하며 각오를 다지고 있던 그 시각, 상혁은 한국에서 우포테이블의 사장 콘노와 릭이 만든 렌더링 센터를 돌아보고 있었다.

“엄청난 설비네요. 그 말도 안 되는 퀄리티가 어떻게 나왔나 했더니, 이런 걸 만들어 놓으셨군요.”

슈퍼컴퓨터를 연상시키는 장비들을 보며, 콘노가 말했다.

이정도 장비에 PTW의 기술력이라면, 단순히 카툰렌더링만 가지고도 손으로 그린 애니메이션의 퀄리티를 가볍게 따라잡을 것 같다는, 질투심이 들어간 한마디였다.

“돈이 많으시니 이런 것도 가능하시군요. 개인적으로 부럽습니다. 저희도 이런 설비가 있으면 본격적으로 3D 애니메이션 제작에 뛰어들고 싶을 정도네요.”

“아무리 기술이 발전해도 사람 손을 따라갈 순 없죠. 결국 후 보정을 해야 어색함이 없어지니까요. 그리고 3D라고 만능은 아닙니다. 초기 모델링 만드는 것부터, 애니메이션을 만들고 이펙트 작업하는 것까지, 어느 하나 사람 손을 타지 않는 것이 없죠.”

“인력 규모는 어느 정도 됩니까?”

콘노의 질문에 릭이 말했다.

“실리콘 밸리 출신이 20명 정도, 나머지 인력이 60명 정도 됩니다.”

콘노는 아찔한 기분을 느꼈다. 대체 그 정도 인력을 쓰려면 유지비가 얼마나 들어가는 걸지 상상도 하기 힘들었기 때문에.

“영상 하나 만들려고 그 많은 인원을 뽑았다고요? 게임 출시 이후엔 어쩌시려고요?”

“글쎄요.”

상혁이 콘노를 보며 웃었다.

뭔가의 계획이 있는 듯 표정으로.

“어쩔까요?”

그러나 상혁의 질문에 콘노는 대답할 수 없었다.

애당초 저 인간이 생각하는 방식이란, 일반적인 상식의 범주에서 한참 벗어나 있었으니까.

***

PTW를 인수하고 싶어 하는 DA와 상혁의 만남은 개발이 한창이던 7월에 이루어졌다.

DA의 COO인 스티브 도저는 이번이 첫 한국 방문이었지만, 부푼 마음으로 가득 찬 감정을 감출수가 없었다.

이제 곧, 황금알을 낳을 수 있는데도 멍청하게 회사를 굴리는 게임 회사가 자신의 주선으로 DA라는 공룡 밑에 들어올 것이라 생각했기 때문에.

이미 이전에 몇 건의 게임 회사 인수합병을 성공적으로 진행한 적이 있던 그로써는, 한국에 있는 이 작은 회사를 삼키는 것이 그리 어려워 보이지 않았다.

결국 게임 개발자들이란, 자신의 게임을 잘 만들고 싶은 욕심 외에 바라는 게 없는 순진한 인간들이니까.

수없이 많은 게임 스튜디오를 먹어치운 DA의 합병 전략은 생각보다 단순하다.

대부분의 개발자들은 자신들이 만들고 있는 게임의 스케일을 키우고 싶어 하고, 더 큰 성공을 하고 싶어 한다.

그런 그들의 욕망을 적절히 자극하면서, DA의 막대한 자금력으로 그들이 하고 싶은 것을 더 잘 하게 돕는 것.

대부분의 개발자는 그런 악마의 유혹에 쉽게 넘어간다.

지금의 능력으로는 50의 퀄리티로 밖에 출시 할 수 없는 게임이, DA의 도움을 받으면 100의 퀄리티로 출시가 가능하니까.

계속 50을 고집하다 실패할 리스크를 겪느니 100의 퀄리티로 시장에 도전하고 싶어 하는 것이 개발자의 마음이다.

스티브는 그 마음을 정확하게 찌르는 것에 정평이 나 있는 달인이라 할 수 있었다.

“본사 건물도 없어서 대학교 건물을 빌려 쓰는 회사라니, 개발팀 상황은 처참하겠군. 개발 일정을 보면 다들 엄청나게 힘들게 일하고 있을 거고. 직원들을 좀 더 편한 환경에서 일할 수 있게 해주고 싶지 않느냐는 제안이 잘 통하겠어.”

천하대 입구에서 스티브가 중얼거리자, 함께 온 조 매든이 고개를 끄덕였다.

“매출 규모가 크기에 엄청나게 잘 나가는 회사일줄 알았는데, 생각보다 영세하네요. 딱 개발자 출신 사장이 생각할만한 회사 운영방식인 것 같습니다.”

“맞아. 사실 개발자 출신 사장이 가장 힘들어하는 것 중의 하나가 회사 경영 관련 부분이지. 우리가 그쪽에 있어서 전문적 매니지먼트를 제공 할 수 있다는 것도 좋은 카드가 되겠어.”

안주머니에서 수첩을 꺼낸 스티브가 생각난 것을 적고는 매든을 향해 말했다.

“들어가자고.”

그리고 그렇게 천하대 안으로 들어간 그들은, 예상했던 것과는 전혀 다른 풍경을 보게 되었다.

“이게 게임회사라고?”

그가 본 PTW는, 적어도 그가 아는 어떤 게임회사와도, 아니, 어떤 IT업체와도 다른 모습이었다.

그리고 그것은, 이 업계에서 십 수 년 이상을 일하며 수많은 회사의 인수합병을 진행해왔던 그로써도 처음 보는 해괴망측한 모습이라고 할 수 있었다.

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