소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-75화 (76/485)

075. 프로토타입 경쟁

“아아 달빠의 세계에 페○트 팬들이 가득해.”

그렇게 등장한 버섯 씨는 눈앞의 팬을 보며 말했다.

“네가 나를 불러준 거야?”

“네! 배틀로얄 버전 페○트 주세요.”

“그래도 난감하네, 답례를 하려고 해도 변변히 가진 것이 없어서···”

“배틀로얄 버전 페○트 주세요!”

“맞아, 모바일 캐릭터 수집게임이라도 하나 줄까?”

“배틀로얄 버전 페○트 주세요!”

“무쌍류 액션 게임은 어때?”

“배틀로얄 버전 페○트 주세요!”

“VR도 줄게. 재미있을 거야.”

“배틀로얄 버전 페○트 달라고 시밤바야아아!”

민준은 자신의 앞에서 한편의 1인극을 하고 있던 상혁을 가만히 바라보다가, 고개를 저으며 상혁에게 말했다.

“끝났어?”

“넵.”

“방금 그건 뭐야?”

“내가 생각하는 페○트 유저들의 마음.”

“잘 봤다. 하나만 물어봐도 돼?”

“어.”

“무슨 생각이야?”

“뭐가?”

“생각해봐. 지금까지 너는 계속 니가 모르는 게임, 그러니까 어떤 유저도 해본 적 없는 그런 게임을 계속 만들려고 해 왔잖아. 그런데 갑자기 기존 타임라인에서 성공했던 장르에, 성공했던 IP를 따라 가겠다? 내가 아는 평소의 너랑은 좀 거리가 있는 것 같은데?”

“아니 뭔가 오해한 것 같은데, 내가 만들려는 건 기본적으로 ‘내가 엄청 해보고 싶은데, 아무도 안 만들어주는 게임’이야.”

“페○트는 원본이 있잖아.”

“그건 내가 바라는 페○트가 아냐.”

상혁이 말했다.

“아마 한 번이라도 페○트를 재미있게 해본 유저들의 7할 이상은 이렇게 생각했을 걸?”

‘아, 성배 전쟁 게임으로 해보고 싶다.’

“근데 유저한테 주어진 건 뭐야? 비쥬얼 노블, 아니면 캐릭터 수집형 모바일 게임, 콘솔 액션 게임으로 나온대서 기대했더니 정체는 무쌍류 게임이었고, 심지어 VR 게임까지 만들면서 원작에서 다뤘던 배틀로얄 장르는 한 번도 안 나왔잖아.”

“그래서 갑갑하니까 니가 만들겠다?”

“그거지.”

“저작권 문제는?”

“난 굳이 내가 원작자가 만든 페○트 캐릭터들을 훔쳐서 내 걸로 하고 싶은 생각은 없어. 당연히 콜라보나 라이센스로 가야지. 나중에 페○트를 즐겁게 플레이할 수많은 유저들도 원작 캐릭터로 플레이하길 바랄 거고.”

“콜라보가 가능할까? 그 IP가?”

“2020년도엔 무리지만 2003년도엔 쌉가능이지. 아직 IP 가치가 저평가 받을 때니까. 애당초 캐릭터가 강점인 게임인데, 아직 게임판에 캐릭팔이 BM은 등장 안 했잖아. 원작자들이 본인들이 만든 IP의 가치를 모를 때, 최대한 후려쳐서 계약 해야지.”

그렇게 말하며, 상혁은 한마디를 덧붙였다.

“솔직히 페○트 IP 가져다 쓸 수 있으면 50억쯤 줘도 싼 거지. 내년에 계약할 수 있으면 그거보다도 싸게 계약 가능할 거고. 월○로 좀 벌긴 했어도 아직 거기는 동인팀이니까.”

상혁의 말에 민준은 고개를 끄덕이며 수긍했다.

“그렇겠지, 나중에 조 단위로 돈을 긁어모으는 IP인데.”

그렇게 말하던 민준은, 문득 뭔가 떠오른 듯 상혁을 보며 물었다.

“그래서 내기를 건 거야? 이거면 지지 않을 거라는 확신이 들어서?”

“맞아. 솔직히 장르 검증됐지, IP 검증됐지, BM 검증됐지. 내 계획대로 다 됐는데 이게 망하면 그건 그냥 내 기획이 존나 병신같아서 망한 거야. 배틀로얄 장르에 페○트 IP면 배틀패스 할아버지를 붙여도 무조건 이겨야 정상이지.”

“개발 기간이 있으니 나올 때쯤 그 IP가 가질 가치를 생각하면 그렇겠네.”

거기까지 말한 민준은, 문득 상혁이 생각하는 구체적인 그림에 대한 의문이 들었다.

기왕에 배틀로얄로 만들 거면 인원이 많은 쪽이 즐거울 텐데, 상혁이 언급한 게임 플레이 인원은 7명이었기 때문에.

“인원은 오리지널 때문에 7명이야?”

“흠. 일단은 그게 오리지널 원작의 느낌을 좀 더 살릴 수 있지 않을까 싶어서 임의로 정한 건데, 아무래도 배틀로얄 장르 치고는 너무 적기도 하고, 지금은 그냥 아이디어단계니까 좀 더 조정을 해봐야겠지. 원작은 굉장히 긴 시간 동안 서번트랑 돌아다니면서 서로 싸우는 작품이잖아. 빠른 템포가 장점인 배틀로얄이랑은 조금 안 맞는 부분이 있으니 그 부분도 조정해야 하고.”

“흠···. 그럼 배틀패스에서 주력으로 내걸 상품은 뭐로 할 거야?”

“성배 전쟁이잖아? 당연히 메인 상품은 원하는 서번트를 뽑을 수 있는 성 유물이지. 서번트 스킨이나 캐릭터 스킨도 괜찮고. 대신 해당 성유물이 있더라도 무조건 원하는 서번트가 나오는 건 아니라는 원작 설정이 있으니 셋팅 가능한 보상으로 맞출 수 있는 최대 확률은 30~50% 정도로 잡고, 나머지는 인게임에서 올리게 해야지.”

“그거면 확실히 팔리겠네.”

민준이 수긍하자, 상혁이 자리에서 일어났다.

“자리 너무 오래 비웠다. 팀원들 기다리니까 다시 가자.”

다시 팀원들이 모여 있는 시어터룸으로 걸어가면서, 상혁은 민준에게 들리지 않도록 작게 한숨을 쉬었다.

같이 회귀해서 타임라인을 알고 있는 민준과 다르게, 아예 이 장르 자체에 대해 하나도 모르는 팀원들을 어떻게 설득해야할지를 고민하면서.

***

상혁의 그런 걱정과 다르게, 팀원들은 상혁의 추가 설명을 듣고 전혀 생소한 장르의 게임을 만들자는 상혁의 제안에 전원 동의했다.

그것은 지금까지 항상 괴랄한 기획을 가져와도 어느 정도의 재미를 보장하는 게임을 만들어온 상혁에 대한 믿음도 한몫했지만, 아무래도 평소와 다르게 상혁의 의견을 적극적으로 푸쉬해 준 민준의 영향이 크다고 할 수 있었다.

평소 ‘좋다’ ‘안 좋다’를 적극적으로 표현하지 않고 항상 기술적인 부분에서 자신이 해야 할 부분만을 확인하는 질문을 주로 하던 민준이 상혁의 의견에 적극적으로 찬성하는 모습을 보이자, 회의 분위기 자체가 긍정적으로 변했기 때문이었다.

그런 분위기에 힘입어, 상혁은 열렬한 설득으로 프로토 타입 제작에 대한 팀원들의 동의를 받을 수 있었다.

물론 페○트는 커녕 배틀로얄 장르 자체에 대한 지식이 거의 없는 팀원들을 설득하는 것은 매우 힘들었지만, 상혁은 아예 게임 화면을 보드에 통째로 그려가면서 게임의 기본 구조와 재미에 대해 설명했고, 결국 ‘재미있을 것 같다’ 라는 답변을 얻어내는 데 성공했다.

그리고 같은 시각, 회사로 돌아온 원준과 형민은 직원들 앞에서 오늘 있었던 일에 관해 이야기하고 있었다.

“그러니까 앞으로 3개월마다 신작 게임에 대한 개발 내용을 언론에 공개한다는 거죠?”

팀에서 TA(Technical Artist)를 맡고 있는 진우가 묻자, 원준이 고개를 끄덕였다.

“맞아요. 그건 앞으로 저희에게 엄청난 홍보 효과를 가져올 겁니다.”

“그리고 런칭 6개월 이후에 흥행성적을 가지고 팀장님과 PTW 팀장과의 내기 결과가 결정되는 거고요?”

“맞아요.”

원준이 씨익 웃으며 답하자, 진우가 크게 웃으며 말했다.

“팀장님 그거 너무하지 않아요?”

“내가 뭘요?”

“아니, 우리 게임은 이미 알파 버전 수준까지 완성되어 있잖아요. 지금부터 3개월 동안 퀄리티 올려서 공개하면, 그쪽은 알파는커녕 프로토타입도 고작일 텐데, 상대방한테 그건 말 않았죠?”

“당연히 말 안 했죠.”

“와······. 그쪽 팀은 공개 날에 완전 개 박살 나겠는데요?”

“저는 거짓말은 안 했어요. 단지 정보를 몇 가지 빼먹고 전달 안 한 것뿐이지.”

“그래도 어린애들 상대로 너무하신 것 같네요. 물론 저희가 지면 안 되니까 당연한 거지만.”

진우의 말을 들은 직원들이 다들 미소를 지었다.

자신들의 기획 팀장이 수십억이 될지 모르는 홍보 효과를 얻을 수 있는 이벤트를 따왔다는 사실 때문에.

그리고 그 내기에서 무조건 자신들이 이길 거라는 확신이 있었기에 다들 여유로운 표정이었다.

그만큼 현재 그들이 개발 중인 게임은 그들이 보기에 확실한 시장성을 가지고 있었다.

그렇게 모두가 즐겁게 앞으로의 승리에 미리 취해있는 와중에, 유일하게 굳은 표정을 하고 있던 형민이 입을 열었다.

“상대방을 너무 얕보는건 좋지 않을 것 같은데. 어찌됐건 그쪽 팀은 어린 나이에 2개의 게임을 글로벌 출시한 팀이라고.”

“그래서요? 저희 전부 예전 회사에서 게임 두세 개씩은 개발해본 베테랑들이잖아요? 그리고 아시다시피 그쪽이 무슨 신이 내린 실력을 갖추고 있다 하더라도 3개월 안에 저희 정도 퀄리티의 프로토타입을 만들어내는 건 불가능해요. 겨우 구동 가능한 수준에 게임의 기본만 되어있는 버전을 가져와서 공개하는게 고작이겠죠.”

“그쪽에서도 미리 개발해둔 게 있다면? 걔네 마지막 게임 발매한지 거의 1년이 넘었잖아. 1년 동안 놀고 있지는 않았을 텐데?”

형민의 말에 갑자기 웃고 있던 팀원들의 표정에 두려움이 깃들었다.

물론 원준의 말대로 저쪽에서 오늘 개발을 스타트했다면 100% 이쪽이 유리하겠지만, 만약 그 괴물같은 실력으로 1년동안 차기작을 준비했다면?

그렇다면 망신을 당하는 쪽은 자신들이 될 것이다.

그러나 형민의 그런 지적에도 불구하고 원준은 미소를 잃지 않은채 형민을 향해 웃음기 섞인 목소리로 말했다.

“그건 제가 이미 확인했습니다. 저도 천하대 출신이란 거 잊으셨어요?”

“무슨 소리야?”

“거기 컴공과 다니는 후배한테 연락했었죠. 혹시 PTW에서 개발 중인 프로젝트에 대해 아는 게 있냐고. 하나 있다고 하더군요.”

“그래, 내가 말한 게 그거야. 걔네가 1년동안 만들었다고 하면 그걸 우리가 이길 수 있겠느냐는 거지.”

“형민 씨, 말은 끝까지 들으셔야죠. 제가 들은 말은 이거에요. ‘PTW는 천하대 들어와서 10개월 넘게 모션 인식 게임 개발을 진행했다’ 라고요.”

“그럼 그걸 출시하려는 거 아냐?”

“그것도 물어봤죠. 후배가 그러더군요. ‘그걸 판매 가능한 수준으로 만들려면 3년은 더 걸릴 것이다’ 라던데요?”

“그럼 그쪽은 진짜로 3개월 안에 만든 프로토 타입을 공개할 생각이란 거야? 팀장이 제정신인가?”

“어차피 기획자 생각이란 건 뻔하죠. 아마 상혁이란 놈은 이렇게 생각했을 거예요. ‘적당히 멋진 PPT정도 만들어서 게임 소개하고, 간단한 액션 데모 정도만 돈 쏟아부어서 만든 다음 멋지게 공개하면 이길 수 있겠지.’”

“그게 정말이면 우린 확실히 이길 수 있겠네. 3개월 개발한 개발버전이랑, 9개월동안 개발한 버전은 천지 차이일 테니까.”

“그렇죠? 제가 다 계획이 있어서 그런 거라니까요?”

그제야 환하게 웃는 형민을 보며, 원준은 자신도 환한 미소를 지어 보였다.

3개월 후의 언론공개 때, 상혁을 멋지게 밟아줄 자신의 모습을 상상하면서···.

***

“···.라고 생각하고 있을 거예요. 원준이란 놈은.”

그 시각, 상혁은 팀원들을 모아놓고 자신이 생각하는 원준의 계획에 대해 설명하고 있었다.

그것도 원준이 지금 하고 있는 말과 별로 다르지 않은 말을 예측하면서.

그리고 그런 상혁의 설명을 들은 팀원들은, 걱정스런 표정을 지으며 상혁에게 질문을 던졌다.

“그럼 우리가 무조건 망신 당하는 거 아니에요? 저쪽은 이미 만들어놓은 버전이 있을 거라면서요?”

“그렇지. 그 계획 그대로 따라가면 우리가 망신을 당하겠지.”

“그럼 그걸 알고 내기를 받아들인 이유가 뭐예요?”

“완벽하게 저쪽 뒤통수를 후려칠 방법이 하나 있거든.”

그렇게 말하며, 상혁은 보드에 대각선으로 올라가는 모양의 직선을 그렸다.

“일반적인 게임의 성장 곡선이 이렇다고 하면, 배틀로얄 같은 대전 MO게임의 성장 곡선은 이런 모양이에요.”

그렇게 말하며, 상혁은 낮게 시작해서 중간에서 위로 확 꺾이는 그래프를 그렸다.

“배틀로얄이란 장르가, 여러명 이 동시에 방을 잡아서 게임을 시작해야하기 때문에 매칭이 잘 안 잡히면 게임을 할 수가 없거든요. 그리고 게임 도중에 빠르게 패배한 유저는 바로 나와서 다음 게임을 하려 하는데, 그것도 매칭이 빨리 잡혀야 게임을 즐길 수 있고요.”

그러자 성연이 손을 들며 질문했다.

“그러니까, 일정 유저수가 넘어가야 폭발적으로 성장하는 게임이란 거야?”

“그렇죠. 문제는 그 임계점을 어떻게 도달할 것인가에요. 저희가 만약에 FPS로 시작한다면, 기존 FPS 사용자들에게는 같은 장르의 신선한 게임모드처럼 보일 테니 접근성이 낮아지지만, 저희는 완전히 새로운 게임으로 보이게 될 테니 초반 성장을 기대하기 어려워요.”

“광고비를 쏟아 부으면? 우리가 자금적으로는 저쪽보다 우위이지 않아?”

“우선, 이번 게임을 만들려면 저희는 필연적으로 회사를 확장할 수밖에 없어요. 어느 정도의 퀄리티를 보장하는 게임을 만들기 위해서는 이런 소규모 개발팀에 외주 위주로 작업하는 건 무리가 있을 테니까. 거기 투입할 자금을 생각하면, 회사 작금은 어느 정도 여력을 남겨두는게 좋겠죠.”

“그래도 남는 돈을 모조리 마케팅에 쏟아 부으면···.”

“그 짧은 광고시간에 이 복잡한 게임 시스템을 하나하나 설명하기도 어렵고, 대부분은 광고를 보면서 이렇게 생각하겠죠. ‘저게 뭐야? 재밌는 거야?’라고.”

“그럼 어떻게 하자는 거야?”

“그걸 지금부터 설명해드리려고요. 말했다시피, 저희는 유저가 일정 숫자 이상 있어야 매칭이 원활하게 돌아가는 게임을 만들려고 하고 있지만, 반대로 유저가 쉽게 접근할 수 없는 게임을 만들고 있어요.”

이건 모순적인 행동이죠. 라고 상혁은 말을 이었다.

“이 장르를 재미있게 즐기는 플레이어가 많다면 순식간에 모이겠지만, 그게 아니라면 유입되는 게이머를 하나하나 붙잡고 조금씩 성장해가야 하는 모델이니까요.”

그렇게 말한 상혁은, 잠시 뜸을 들인 후 팀원들을 보며 말했다.

“만약에 그 유저들이 이미 존재하고 있다면 어떻겠어요?”

상혁의 황당한 질문에 모두가 입을 다문 가운데, 민준이 손을 들어 말했다.

“그건 모순이지. 새 장르가 나오는데 기존 유저들이 존재한다는 이야기잖아.”

“어 맞아. 그런데 그걸 가능하게 할 수 있거든.”

“나이츠 어셈블 때처럼 체험판을 미리 공개하는 걸 말하는 거야?”

“물론 그것도 유효한 전략이긴 한데 지금부터 아무리 노력해도 기본 플레이가 가능한 버전조차 완성 불가능할 거야. 이건 초반부 플레이만 있으면 되는 게 아니라 끝까지 어느 정도 구성이 잡혀야 완전한 플레이가 가능한 매칭 대전 게임이니까.”

그렇게 말하며, 상혁은 자신이 보드에 그려놓은 게임 화면을 마커로 톡톡 두드렸다.

“이 화면, 어떤 게임이랑 좀 닮지 않았어요?”

쿼터뷰 시점에 여러 캐릭터들이 스킬을 쓰며 싸우고 있는 그림을 보며 상혁이 말하자, 잠시 생각하던 서연이 입을 열었다.

“전쟁 크래프트3?”

“정답. 비록 우리 게임이 게임 플레이 자체는 생소한 방식일지 몰라도, 게임 화면 구성 자체는 그거랑 비슷하지.”

그때, 그제야 뭔가를 깨달은 듯 민준이 입을 열었다.

상혁이 무엇을 하려는지 눈치챈 듯한 목소리로.

“너 설마···.”

“그 설마지. 프로토타입이 무조건 프로토타입같이 생기란 법은 없잖아?”

그렇게 말한 상혁은 보드를 손바닥으로 쾅 하고 쳤다.

그리고는 힘차게 자신의 계획을 팀원들에게 말했다.

“우리 게임의 프로토타입은, ‘전쟁 크래프트3’의 유즈맵으로 먼저 공개할 겁니다.”

유저가 없는 게임에 유저를 미리 만들어두는 방법.

그것은 이전에 ‘리그 오브 레전설’이 했던 것처럼 다른 게임의 유즈맵을 통해 해당 장르의 유저 자체를 먼저 만들어버리는 방법이었다.

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