소설리스트

회귀자의 갓겜 제작법-2화 (3/485)

002. 피○츄 배구

“너 제정신이냐?”

정확히 3일 후, 기획서를 가져와 내미는 상혁에게 민준이 질린다는 표정을 지으며 말했다.

민준은 상혁이 자신만만한 태도를 보일 때부터 상혁이 괜찮은 기획을 가져오리란 사실은 이미 예측하였다.

단지 3일이나 무단으로 학교를 빠지면서 기획서 작성을 할 줄 몰랐을 뿐.

그렇기에 다크서클이 가득한 눈으로 6교시가 지나고 나서야 학교에 나타난 상혁을 보고, 민준은 혀를 차며 상혁이 내민 노트를 받을 수밖에 없었다.

“이게 그거야?”

“일단 보고 판단해. 정말로 재미있을 것 같고, 우리 둘이서 3달 안에 만들 수 있으며, 1998년 기준으로 일반적인 컴퓨터 사양에서 잘 돌아가는 게임인지.”

상혁의 진지한 말투에 민준은 노트를 넘겼다.

거기엔 상혁이 부족한 솜씨로 열심히 그린 손 그림과 함께 깔끔한 서체로 정리된 기획이 그려져 있었다.

“근데 왜 손 그림?”

민준의 질문에 상혁이 머리를 긁적이며 답했다.

“집에 프린트가 없어.”

이 무식한 기획자는 프린트가 없으니까 아예 노트에 기획서를 그려온 것이다.

그렇기에 상혁이 가져온 기획서는 마치 노트에 적은 낙서처럼 보였다.

그러나 허술해 보이는 그림과 글자들 속에서, 민준은 잘 짜인 구성을 볼 수 있었다.

아무리 손으로 노트에 그린 기획서라도, 상혁은 역시 15년 차 기획자였다.

민준은 그런 낙서 같은 느낌의 기획서를 진지한 표정으로 검토하기 시작했다.

그리고 그런 민준을 상혁은 긴장된 표정으로 바라보고 있었다.

-펄럭, 펄럭-

민준이 페이지를 넘길 때마다 상혁이 침을 삼키는 소리가 빈 교실에 울려 퍼졌다.

이윽고 30페이지에 달하는 노트의 내용을 모두 읽었을 때, 상혁은 참지 못하고 민준에게 외쳤다.

“어때?”

“이거 피○츄 배구아냐?”

조금은 당황한 듯한 목소리로 민준이 말했다.

상혁이 가져온 기획의 제목은 ‘익스트림 발리볼.’

당시 컴퓨터실에서 중고등 학생들이 주로 하던 ‘피○츄 배구’의 개선판 게임이었다.

‘우선 저 사양이라는 부분은 조건에 맞아.’

그러나 단순하게 피○츄 배구를 만드는 것이라면 그건 의미가 없다.

상혁이 가져온 기획의 핵심은 그것의 개선에 있었다.

‘미래 지식을 이런 식으로 써먹을 줄이야.’

민준이 기획에서 감탄한 점은, 상혁이 2020년도에 일반적인 게임 시스템을 1998년도의 게임에 적용한 것이었다.

단순 대전 게임이었던 피○츄 배구에 새로운 생명을 불어넣을 수 있는 개선.

그리고 그것은 솔직히 말해서 나쁘지 않았다.

아니, 좋은 편이었다.

상혁이 가져온 이 괴랄한 형태의 기획서는 민준이 요구한 조건을 넘치도록 만족하고 있어, 거기에 대해서 거부할 명분을 찾을 수 없었다.

“괜···. 찮···. 네···.”

“어?! 진짜?! 그럼 너도 끼는 거지?!”

“어? 잠깐만···. 음···.”

“설마 지금 와서 딴말하려는 건 아니겠지?”

상혁이 노려보자 민준은 식은땀을 흘렸다.

물론 약속을 그렇게 하긴 했었지만 민준은 막상 다시 게임 제작의 길로 간다니 마음속에서 밀려드는 거부감을 막을 수가 없었다.

‘어떻게든 트집을 잡아야 해···.’

조바심이 든 민준이 상혁에게 말했다. 우선 기획자 본인의 설명을 들으며 문제점을 찾아보기 위해서.

“우선 니가 니 기획에 대해서 나한테 설명해줬으면 좋겠어.”

“뭐, 그건 어렵지 않지. 너도 봤다시피, 베이스는 피○츄 배구야.”

피○츄 배구라면 민준도 고등학생 시절에 했던 기억이 있는 게임이었다.

1997년에 일본의 동인팀이 만든 피○츄 배구는 당시 저사양에 인터넷도 연결되지 않은 PC가 주를 이루던 시절 주로 학교 컴퓨터실을 바탕으로 폭발적인 인기를 끌었던 대전 게임이었다.

캐릭터는 양쪽 다 모두 피○츄.

피○츄를 각각 조작하여 포켓볼처럼 생긴 공을 네트 너머로 넘기는 단순한 게임이지만 의외로 다양한 공격 패턴이 존재해 숙달되면 꽤 재미있는 대전이 가능한 게임이었다.

“응.”

“니가 말한 1998년의 저사양 컴퓨터에서 돌아가면서, 우리 둘이 만들 수 있는 간단한 게임을 베이스로 하려는 거지.”

“그 부분은 좋았어. 괜찮은 것 같아. 근데 그대로 피○츄 배구를 베껴서 만들려는 건 아니잖아?”

“그렇지. 그건 의미가 없으니까.”

상혁은 칠판 밑에 있는 분필을 집어 들었다.

그리고는 칠판에 기획서의 내용을 그리기 시작했다.

“우선 개조판의 핵심은 ‘성장과 해금’ 이라고 할 수 있어. 우리가 회귀하기 전의 2020년도 즈음에는, 아케이드 대전 게임에도 개인 프로필이 적용 되었었지?”

“그렇지. 개인 프로필 카드 같은데 세이브를 저장하는 방식이었지.”

“내가 기획한 익스트림 발리볼은 대전 이력에 따라서 피○츄뿐만 아니라 캐릭터가 해금되고 해금 상태를 디스켓에 저장할 수 있어. 그러니까, 다들 자기 세이브를 디스켓에 들고 다니면서 친구들과 대전할 수 있다는 거지.”

대전류 장르에 세이브 기능을 지원하는 건 엄청나게 복잡한 아이디어는 아니었다. 대신, 1998년 기준으로는 확실히 신선하다고 할 수 있었다.

“단순히 이기고 지는 거로 끝나는 게 아니라, 한판한판 끝날 때마다 확실하게 무언가가 남고, 그걸 기반으로 유저들끼리 랭킹이 매겨지면서 자연스럽게 경쟁이 유도 될 거야.”

“여기서 그 유저들이란 건 전국의 초중고등 학생들이고?”

“맞아.”

나쁘지 않은 아이디어였다.

자신이 기억하기에도 단순한 대전 형식의 게임이었던 피○츄 배구는 심플하게 그것만으로도 컴퓨터실에서 가볍게 하기 좋았기에 학생들 사이에서 꽤 인기가 좋았다. 아마도 인지도는 당시 인기게임 못지 않은 친숙한 게임이다.

상혁은 거기에 성장과 해금개념을 넣자고 제안한 것이다.

플레이어 자신의 프로필을 만들어 대전기록이 기록되고, 그 대전 결과에 따라서 피○츄뿐만 아니라 숨겨진 새로운 캐릭터를 해금하여 얻을 수 있으며 좋아하는 캐릭터의 능력치를 올릴 수 있도록.

기획에 흥미를 느낀 민준은 계속 질문을 던졌다.

“어뷰징은 어떻게 막을 거야?”

“어뷰징이라면 패작해서 캐릭터 얻는 거 이야기하는 거야?”

“응?”

“그건 안 막아.”

“안 막아? 어뷰징을?”

“간단하게 생각해봐. 스트리트 파이터에 비슷한 시스템이 적용되었다고 했을 때 유저가 200원으로 1P, 2P 다 켜놓고 어뷰징하는 거 막을 수단이 있어?”

“없지.”

“그럼 그건 깔끔하게 포기. 노가다 해서 얻고 싶으면 얻으라고 해. 어차피 그것도 일종의 게임 플레이니까.”

“세이브 복사는?”

“그것도 안 막아. 센 친구 녀석 세이브 있으면 복사해달라고 부탁하라고 해. 그것도 나름 추억일 테니.”

“게임 자체의 복제는?”

“너 데누보(불법 복제 방지 프로그램) 비슷한 거 만들어서 게임이랑 용량 합쳐서 디스켓 한 장 이하로 줄일 능력 있냐?”

“없지.”

“그럼 그것도 안 막아.”

“그럼 돈은 어떻게 벌게?”

“우린 이번 게임으로 돈 안 번다.”

“뭐?!”

민준은 당황했다. 회사를 차리는 게 목적이라면서 게임을 공짜로 뿌리겠다는 상혁의 이야기가 이해되지 않아서였다.

상혁은 그런 민준을 보더니 한숨을 쉬고는 이야기했다.

“메인 타깃이 1998년의 초중고등 학생이야. 걔네가 정품 살 돈 주고 게임을 살 것 같아?”

“그···. 그건···.”

애당초 디스켓 수십 장을 들고 다니면서 친구에게 게임 복사를 부탁하는 게 하나의 문화였던 시대다.

상혁의 말대로 그런 아이들을 타겟으로 하면서 돈을 벌겠다는 건 무리가 있었다.

“그래도 조금은 팔 수 있지 않을까?”

“아니, 오히려 여기서는 ‘공짜 게임인데 엄청나게 재미있다’라는 지명도를 쌓는 게 더 이득이라고 생각해 나는.”

“지명도라···.”

“생각해봐, 전국의 컴퓨터실에 우리가 만든 게임이 쫙 깔리고 우리 또래 애들이 그걸 플레이하는 모습을. 그리고 다들 가방에 디스켓을 넣고 다니면서 서로 캐릭터를 비교하고 도전하는 모습을. 그리고 나중에 커서 생각하는 거지. 그때 친구들이랑 했었던 배구 게임은 참 즐거웠는데 하고.”

상혁은 상상만으로도 즐겁다는 표정을 하고 있었다.

“뭐, 어디까지나 워밍업이지. 우선 누가 들어도 ‘아! 그 게임?’하고 알 수 있을 만한 지명도를 쌓고, 그걸 우리가 만들었다는 것을 기반으로 사람을 모으는 거야. 제대로 된 퀄리티의 게임을 만들 인원이 모이면, 그때 돈을 받고 파는 거지. 무리해서 인디게임 수준으로 만든 게임을 팔려고 하는 게 아니라.”

“우선 첫 스태프는 돈보다 명성이라는 거네?”

“우선 세상 사람들이 우리가 만든 게임을 재미있다고 인식하게 만드는 게 우선이지. 한 명이라도 더 우리 게임을 즐길 수 있다면 이번 작품에서는 돈을 못 벌어도 돼.”

그렇게 말한 상혁은 미소를 지으며 말했다.

“돈은 얼마든지 벌 기회가 있을 테니까.”

상혁의 확신에 찬 말에 민준은 입을 다물고는 생각에 잠겼다.

어차피 돈을 벌기 위해서는 최소한의 퀄리티는 있어야 한다. 그리고 퀄리티를 내기 위해서는 사람이 필요하고.

그 사람을 모으기 위해 먼저 지금 가능한 수준의 게임을 만들어 인지도를 쌓자는 상혁의 제안은 민준이 보기에 그리 나쁘지 않아 보였다.

무엇보다 회귀 전 15년 넘게 남이 시킨 게임만 만들다 보니 개발자로서 자신이 만든 게임을 사람들이 플레이하는 것을 보고 싶기도 했다.

그렇게 생각한 민준은, 고민을 마치고 상혁을 바라보며 입을 열었다.

“좋아.”

“뭐?”

“좋다고. 니가 내 조건에 맞춰 주었으니, 나도 니 부탁을 들어줘야겠지. 그게 약속이었으니까.”

“그럼 니 말은···.”

“이 게임 코딩은 내가 해줄게.”

아주 잠깐, 상혁은 최근 3일간의 수면 부족 때문인지 멍한 표정으로 민준의 대답을 해석하려 했다. 그리고 잠시 후···.

“으아아아아아!!!”

마치 결승골을 넣은 축구선수처럼 자리에서 일어나 소리를 지르며 교실을 빙빙 돌았다.

민준은 그런 상혁을 바라보며 쓴웃음을 지었다.

‘저렇게 좋을까?’

이러나저러나 자신의 소꿉친구는 게임을 엄청나게 좋아하는 놈이구나 하는 생각이 들었다.

그리고 자신 역시, 괜찮은 기획을 보면 이건 어떻게 구현하면 될 것 같고 저건 어떻게 코드를 짜야 할지부터 생각나는 걸 보니, 천상 개발자가 천직인 듯싶었다.

손에 힘이 들어가는 것을 느끼며, 민준은 상혁이 건네준 노트를 꽉 쥐었다.

그리고 머릿속으로 상혁이 잡은 기획을 코딩하기 위한 구체적인 그림을 그리기 시작했다.

이 지저분한 노트 한 권에 적혀 있는 아이디어를, 제대로 된 게임으로 만들기 위해서···.

***

고교생에게 하루에 허용된 시간은 의외로 짧다.

하루 대부분을 수업으로 날리기 때문이다.

그렇기에 민준이 상혁의 설득으로 겨우 게임을 만들겠다는 결심을 하게 되었지만, 실제 작업속도는 그리 빠르지 않았다.

그러나 민준 역시 능력 있는 코더가 대부분 그러하듯 문제가 있으면 풀어야 잠이 오는 성격이었고, 결국 민준은 수면시간을 쪼개서 작업하는 수밖에 없었다.

그래도 민준에게 이번 작업은 꽤 특별한 기분이 들었다.

어찌 되었건 지금 코딩하고 있는 건 자신의 게임이니까.

회사에서 지겹도록 작업하던 하청 작업과는 느낌이 완전히 달랐다.

한편, 상혁은 작업에 바로 합류할 수 없었는데, 민준을 설득하기 위해 무단으로 3일을 빠지고 기획서를 썼기 때문이었다.

민준이 게임의 밑 작업을 하는 동안, 상혁은 무단결근에 대한 선생님의 분노의 회초리를 맞고 일주일간 교무실에 남아 반성문을 적는 처분을 받았다.

그리하여 수면시간을 쪼개 쓰는 프로그래머는, 기획자가 다시 합류하게 된 일주일 후가 지나서야 컴퓨터실의 한구석에서 기획자에게 게임의 알파 버전을 시연할 수 있었다.

하루의 대부분을 수업으로 보내야 하는 민준의 작업 시간을 고려하면, 그것은 경이적인 속도였다.

“일주일 만에 알파를 만들다니 너 미친 거 아니냐?”

상혁이 일주일 전의 자신보다 더 큰 다크서클을 달고 있는 민준을 보며 걱정스레 말하자, 민준은 고개를 저었다.

“야, 그래도 몸이 고등학생이니까 철야해도 잠깐 눈 붙이면 금방 낫더라.”

“그럼 더 젊음을 소중하게 여겨야 하지 않을까?”

“닥치고 테스트플레이나 하시죠. 기획자 씨.”

민준이 핀잔을 주자 상혁은 미소를 지으며 컴퓨터 앞에 앉았다.

알파 버전은 상혁이 반성문 때문에 도트를 찍을 수 없어 민준이 모든 리소스를 단순 도형으로 처리해 놓은 버전이었지만, 게임은 원활하게 굴러가고 있었다.

“생각보다 동작이 부드러운데?”

“원본 게임이 있으니까. 피○츄 배구 코드를 까서 필요한 부분은 베꼈지.”

상혁은 메뉴를 하나하나 눌러가며 나머지 기능도 테스트했다.

솔직히 완성도만 빼면, 기술적으로 만들어야 하는 부분은 죄다 구현되어 있었기에 상혁은 테스트 버전을 통해서 완성된 후의 플레이를 충분히 예측할 수 있었다.

그리고 30분이 넘는 꼼꼼한 검토를 마친 상혁에게 민준이 물었다.

“실제로 해보니까 어떤 거 같아?”

“지금 내 기준으로?”

“어.”

“조잡하지.”

그건 어쩔 수 없는 부분이다. 애당초 수십 기가를 넘는 최신형 게임을 주로 플레이하던 상혁에게 익스트림 발리볼은 그 조잡한 그래픽을 제외하더라도 너무나 심플한 게임이었다.

“지금 시대 기준으로는?”

민준이 다시 묻자 상혁은 민준에게 엄지를 치켜세웠다.

“존나 재밌어!”

민준은 미소를 지었다. 그것은 자신도 밤새 코딩을 하면서 느끼고 있던 부분이었다.

자신의 기준으로는 간단한 걸 만드는 중인데도, 시대를 앞선 물건을 만들고 있다는 느낌.

이제 여기에 그래픽만 보강된다면 어느 정도 쓸만한 물건이 나올 것이다.

개발자로서의 자신을 떠나서 순수하게 이 게임의 완성 버전을 보고 싶었던 민준은 상혁의 어깨를 두드리며 미소를 지었다.

“그럼 상혁아.”

“응?”

우선 상혁이 한 스텝을, 그리고 자신이 한 스텝을 밟은 상황.

“이제 내가 일주일 밤을 새워서 이만큼 만들었으니까.”

“어.”

“이제 니가 도트 찍어라.”

그러자 상혁이 황당하다는 표정을 지으며 민준을 바라보았다.

“도트를?”

“응.”

“내가?”

“어.”

“난 기획자지 그래픽 담당이 아닌데?”

“그럼 나는 그래픽 담당이냐? 난 프로그래머거든?”

그렇게 대답하던 민준의 표정이 순식간에 굳었다.

“시발 혹시···. 너 도트 못 찍냐?”

“찍겠냐? 뭐야 혹시 너도 못 해?”

“아 씨···.”

업계 15년 차 경력자 둘이 동시에 회귀했으니 무엇이든 만들 수 있다고 생각했던 민준과 상혁은 게임의 가장 기초적인 부분에서 커다란 부분을 간과했다는 사실을 깨달았다.

그것도 게임을 판단하는 데 가장 중요한 기준이 되는 ‘그래픽’을.

“아, 그럼 어떡하지, 이거. 일부러 니가 도트 작업할 줄 알고 스프라이트 편집기도 만들어서 첨부한 건데···.”

둘 다 성격상 자신이 하지 못하거나 싫어하는 것을 남에게 미루는 성격이 아니었기에, 두 사람은 이 문제의 해결에 대해 고민에 들어갔다.

그리고 잠시 후, 상혁이 무릎을 치며 자리에서 일어났다.

뭔가 방법이 생각난 모양이었다.

“아, 좋은 생각이 떠올랐다.”

“뭔데? 도트 작업하는 방법이라도 떠올렸어?”

“아니, 나는 작업안 할 건데.”

“나도 못 한다니까?”

“너한테도 안 시켜.”

“그럼 누가 해?”

민준의 말에 상혁이 씨익웃으며 답했다.

“우리 게임의 유저들.”

민준은 이해가 가지 않았다. 애당초 게임이 나오려면 그래픽이 필요한데, 나오지도 않은 게임의 유저들이 어디에 존재한단 말인가.

민준의 멍한 표정을 본 상혁은 민준이 자신의 말을 이해하지 못했다는 사실을 깨닫고는 민준의 어깨를 툭툭 두드렸다.

그리고는 미소를 지으며 말했다.

“뭐, 보고 있으라고. 일주일 정도만 기다리면, 이 기획자님이 문제를 해결하는 기발한 방식을 보여주지.”

그리고 상혁은 정말로 일주일 후에 그 문제를 해결했다.

민준이 상상도 하지 못한 기발한 방식으로.

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