소설리스트

일인군단-7화 (7/127)

< [4장] 큰 그림을 그리다 (2) >

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아무리 끝없는 초원이 죽으면 바로 다시 제자리에서 바로 깨어나 다시 전투를 이어나갈 수 있는 특별한 공간이라고 해도 4,444번을 죽었다 살아나려면 생각보다 오랜 시간이 필요했다.

상혁은 정확히 사흘 동안 잠도 거의 자지 않으며 겨우 4,444번의 죽음과 도전을 채웠다. 단순히 시간으로만 계산해도 거의 60시간 정도가 걸렸다.

가상현실기술이 발전하며 이제는 불법적인 가상현실 콘텐츠를 제외한 모든 가상현실 콘텐츠에 정식으로 ‘쇼크 방지 기술’이 적용되어 있었기 때문에 설사 가상현실 안에서 큰 충격을 받는다고 해도 실제로는 매우 가벼운 통증이나 약간의 현기증 정도만 느꼈었다.

물론 아무리 기술이 발전해도 상대방을 공격하거나 혹은 자신이 공격당하는 것에 익숙하지 않은 사람들은 정신적으로 충격을 받곤 했지만, 게임회사들은 이것마저 여러 가지 ‘정신력 보정 기술’을 통해 최대한 유저들을 보호해주었다.

하지만 아무리 이렇게 보호해 주어도 자신의 ‘죽음’은 유저들에게 최악이라고 해도 좋을 정도로 불쾌감을 주었다.

그래서 어떤 이들은 ‘죽음 건너뛰기’ 설정을 통해 자신이 죽을 것 같은 상황에 놓이면 강제로 잠시 가상현실접속 상태를 가수면 상태로 전환하는 유저들도 있었다.

죽음 건너뛰기는 상위권 게이머들 수준에선 절대 사용할 수 없는 설정이었지만 일반 유저들 사이에선 널리 사용되는 설정이었다.

당연히 상혁도 죽는 걸 즐기는 변태는 아니었기에 할 수만 있다면 죽음 건너뛰기를 사용했을 것이다. 하지만 그 설정은 이곳 끝없는 초원에선 사용할 수 없었기 때문에 어쩔 수 없이 모든 죽음을 오롯이 견뎌야 했다.

그나마 상혁은 가상현실에서 일어나는 모든 일에 경험이 많았기 때문에 4,444의 죽음도 꾹 참고 견뎌낼 수가 있었다.

그리고 마지막 4,444번의 죽음을 이겨내고 다시 살아나 몬스터 웨이브 앞에 선 순간······ 드디어 상혁이 그토록 원하던 메시지가 눈앞에 나타났다.

축하합니다. 그 어떤 역경에도 절대로 포기하지 않고 끊임없이 노력한 당신은 이 특별한 호칭을 얻을 자격이 충분합니다.

유일 등급 타이틀인 [절대 포기하지 않는 도전자]를 획득했습니다.

“휴우, 좋아!”

그 순간 상혁은 주먹을 불끈 쥐며 중얼거린 후 지금까진 그냥 땅바닥에 꽂아만 놓고 한 번도 뽑지 않았던 평범한 철검(鐵劍)의 손잡이를 잡았다.

그 순간에도 상혁을 향해 커다란 매미와 같은 모습을 한 몬스터들이 계속해서 날아오고 있었다.

가장 중요했던 첫 번째 목표를 달성한 이상 이제 더는 몬스터에게 일방적으로 물어뜯기지 않아도 되었다. 적어도 지금 이 순간만큼은 그 사실이 가장 기쁜 상혁이었다.

“이제부턴······ 내가 너희를 죽여주마!”

채앵, 큰 소리로 외치며 검을 뽑아든 상혁은 너무나도 익숙한 모습으로 검을 휘두르기 시작했다.

속된 말로 전생의 상혁은 EL의 단맛, 쓴맛, 짠맛은 물론이고 떫은 맛, 시큼한 맛, 구린 맛 등등 거의 모든 맛을 봤다고 해도 좋을 정도로 EL에 푹 빠져 있던 인물이었다.

그렇기에 사실상 그가 다룰 줄 모르는 무기는 없다고 보는 게 옳았다. 그렇기에 땅바닥에서 솟아오른 모든 종류의 무기를 다룰 수 있었지만 20번의 웨이브를 모두 평범한 철검 한 자루로 쓸어버렸다.

그리고 심지어 뒤이어 등장한 스킬북들은 아예 고르지도 않고 계속 손에 들고 있던 철검만으로 몰려드는 몬스터들을 제거했다.

그가 이렇게 하는 이유는 간단했다.

대략 1년 후에는 모든 유저들에게 아주 기본적인 공략이 되었지만 지금 시점에선 아무도 모르는 한 가지 비밀이 있었는데 그건 바로 끝없는 평원에서 오로지 한 가지 무기만으로 스킬도 고르지 않고 끝까지 버텨서 레벨 10을 달성하면 손에 들고 있던 무기를 얻을 수 있다는 사실이었다.

이곳 끝없는 평원에서 등장하는 무기들은 놀랍게도 모두 희귀(레어)등급 아이템이었다.

게임이 오픈 된 지 이제 겨우 3일밖에 안 된 지금은 아직 마법(매직) 등급의 아이템도 풀리지 않았을 시점이었기 때문에 당연히 희귀 등급 아이템은 엄청난 값어치를 지닐 수밖에 없었다.

레벨이 [10]으로 올랐습니다.

축하합니다. 당신은 ‘여행자’의 자격을 충족시키셨습니다. ‘차원 여행자’가 된 당신은 혼돈(混沌)의 뜻에 따라 첫 번째 여행지인 ‘트리나크’ 행성을 방문하게 될 것입니다.

차원 여행자에게 특별히 의무가 있지는 않습니다. 무엇을 하든 모두 자유입니다. 다만······ 문제가 일어나면 그것 역시 여행자 스스로 해결해야 할 것입니다.

이제부터 본격적으로 당신의 영원한 삶을 즐기시길 빕니다.

[히든 보상 : 여행자의 보검(寶劍)을 얻었습니다.]

번쩍!!

레벨 10을 달성하는 순간 상혁은 곧바로 트리나크 행성으로 이동되었다. 트리나크 행성은 간단히 얘기하자면 EL 유저들이 경험할 첫 번째 대륙이었다.

이 뒤로 1~3년 주기로 새로운 행성들이 계속해서 등장했다. 상혁의 기억에 존재하는 마지막 추가 행성은 일곱 번째였었다.

잠시 앞이 보이지 않을 정도로 밝게 빛나던 빛이 사라지자 주변 풍경이 완전히 바뀌어 있었다.

멀리서 들려오는 은은한 나팔소리와 너무나 익숙한 팔콘시의 낡은 여관의 모습은 상혁의 기억 속에 존재하는 옛 추억의 한 조각과 정확히 일치했다.

여관 앞과 안쪽은 상혁과 마찬가지로 레벨 10을 달성하며 이쪽으로 넘어온 사람들이 모여 있었기 때문에 굉장히 시끌시끌했다.

기본적으로 EL은 전 세계의 모든 유저들을 감당할 수 있는 하나의 통합서버만 운영했다. 예전 인터넷 환경이라면 절대 불가능한 일이었지만 DN에선 서버의 부담이란 게 거의 없었기 때문에 거의 모든 게임이 통합서버로 운영되었다.

물론 이런 도심 지역은 너무 혼잡해지는 걸 방지하기 위해 채널 시스템이 존재하긴 했지만 그건 몇몇 주요 혼잡지역에만 최소한으로 적용된 것이었다.

결국, 이터널 라이프(EL)가 추구하는 것은 하나의 거대한 세상이었다.

여관 근처에는 요 며칠 사이에 EL을 시작한 신규 유저들이 또 다른 신규 유저들과 적극적으로 정보를 교환하고 있었다.

아무래도 알려진 정보 자체가 전혀 없는 EL이었기 때문에 게임을 플레이하려면 유저들이 스스로 힘을 합칠 수밖에 없었다.

보통 게임들은 자연스럽게 퀘스트를 통해 유저들을 이끌어줬지만, EL은 그렇게 친절하지가 않았다. 트리나크에 던져진 차원의 여행자들에겐 아무것도 주어지질 않았다.

간신히 몸을 가릴 수 있는 낡은 옷 한 벌이 전부였다. 퀘스트 같은 건 당연히 없었다.

다음에 무엇을 해야 할지는 NPC와 대화를 해서 알아내거나 혹은 이미 이런 과정을 경험한 다른 유저들에게 물어서 알아내야했다.

물론 상혁은 NPC는 물론이고 다른 유저와도 대화를 하지 않았다. 그는 이번에도 역시 너무나도 정확한 정답을 알고 있었기 때문에 풀이 과정은 모두 건너뛰고 곧장 정답을 향해 이동했다.

레벨 10이 되어 차원의 여행자가 되면 가장 먼저 해야 할 게 바로 ‘영혼 각인’이었다. 이건 유저들이 제일 처음 도착한 여관에 있는 NPC들과 대화를 좀 해보면 쉽게 알 수 있는 정보였다.

영혼 각인을 하지 않으면 아예 경험치를 획득할 수가 없기 때문에 이건 무조건 최우선적으로 해야 하는 것이었다. 영혼 각인은 간단히 설명하자면 직업을 선택하는 것이라 보면 되었다.

영혼에 각인을 통해 ‘소울 홀(Soul Hole)’을 만들고 그 구멍(SH)에 고대의 지식을 채워 넣은 후 그걸 통해 자신의 힘을 발현한다는 설정이었는데 바로 이 부분에서 EL만의 독특한 설정이 하나 튀어나왔다.

영혼에 각인할 수 있는 ‘고대의 지식’은 상혁이 알고 있는 것만 수천 가지가 넘었다. 그런데 더 재미있는 건 영혼에 각인할 수 있는 고대의 지식 개수에 한계가 없다는 점이었다.

마음만 먹으면 그 수천 개를 모두 각인을 할 수 있다는 뜻이었다. 하지만 그 누구도 그렇게 많은 고대의 지식을 영혼에 각인하진 않았다.

각인을 할 수 있는 개수에 한계는 없었지만 대신 각인된 고대의 지식이 늘어날 때마다 아주 큰 페널티가 주었기 때문에 유저들이 영혼에 각인하는 고대의 지식 개수는 1~5개인 경우가 99%였다.

각인된 고대의 지식이 늘어날 때마다 받는 페널티는 매우 간단했다. 1개의 고대의 지식을 영혼에 각인하는 건 당연히 페널티가 없었다. 하지만 여기서 1개를 추가해 각인된 고대의 지식이 2개가 되면 레벨을 올리는 데 필요한 경험치의 양이 2배로 늘어났다.

그리고 여기서 다시 또 1개를 추가해 각인된 고대의 지식이 3개가 되면 레벨을 올리는데 필요한 경험치의 양이 4배로 늘어났다.

4개가 되면 8배, 5개가 되면 16배······ 그렇게 필요 경험치가 기하급수적으로 늘어났기 때문에 현실적으로 각인이 5개를 넘어가면 성장 자체를 거의 할 수가 없었다.

특히 영혼 각인은 무조건 레벨 10일 때만 할 수가 있었고 영혼에 각인된 고대의 지식을 지우는 방법은 자신의 레벨을 10으로 다시 초기화시키는 것밖에 없었다.

한 마디로 자신이 얻은 카르마(업[業]: EL에선 경험치를 카르마 혹은 업이라고 불렀다.)를 모두 날려버리고 다시 시작해야 한다는 뜻이었다.

즉, 한 번 선택하면 어지간해선 끝까지 짊어지고 갈 수밖에 없다는 뜻이었다.

이렇다 보니 유저들 사이에선 과연 영혼에 몇 개의 각인을 새기는 게 좋을지에 대해 수많은 논쟁이 있을 수밖에 없었다.

이 논쟁은 생각보다 오래 계속되어 결국 게임이 출시된 지 5년 정도가 흘러서야 자연스럽게 대세 의견이 결정되었었다.

‘라이트 유저라면 무조건 원(One) 소울. 랭커를 노리는 하드 유저라면 더블(Double) 소울 혹은 트리플(triple) 소울. 그리고 쿼드라(quadr) 소울과 펜타(penta) 소울을 주장했던 이들은 결국 모두 좌절을 했었지. 무지막지한 현질을 자랑했던 중동의 갑부 유저도 쿼드라 소울을 선택했다가 결국 포기하고 다시 레벨을 초기화했었던 것만 봐도 사실상 트리플이 한계야.’

상혁은 쿼드라와 펜타 소울의 가능성을 제시하고 그것을 실천에 옮겼던 이들이 결국 나중에 어떻게 무너졌었는지 똑똑히 기억하고 있었다.

“하지만······ 난 쿼드라로 간다!”

상혁은 쿼드라의 한계를 누구보다 더 잘 알고 있었다. 그냥 막연히 힘들 것이라고만 알고 있는 게 아니라 대략 50억 정도를 EL에 쏟아 부은 중동의 갑부도 쿼드라 소울의 무지막지한 필요 경험치를 이겨내지 못하고 중간에 포기했다는 정확한 사실을 알고 있었다.

그럼에도 그가 쿼드라를 선택한 이유······. 그건 바로 그가 끝없는 초원에서 죽으라고 고생을 해서 얻은 ‘절대 포기하지 않는 도전자’라는 타이틀 때문이었다.

호칭 - ‘절대 포기하지 않는 도전자’

등급 – 유일(唯一)

설명 – 수없이 많은 죽음에도 절대 도전을 포기하지 않는 그대가 지닌 불굴의 의지에 찬사를 보낸다.

효과 - [접두: 없음] [접미: 없음] [상시지속 효과: 레벨을 올리는 데 필요한 카르마(업)를 절반으로 줄여줌.]

이 타이틀을 얻었기 때문에 상혁은 트리플 소울이 아닌 쿼드라 소울에 도전할 수가 있게 되었다. 이 타이틀 하나만으로 사실상 쿼드라 소울이지만 트리플 소울처럼 성장할 수 있게 되었다.

물론 레벨을 올리는 데 필요한 경험치가 4배나 늘어나는 것도 굉장히 부담되긴 했지만 4배 정도는 자신이 가진 온갖 지식을 활용해 충분히 극복할 자신이 있었다.

실제로 상혁의 전생에도 소수이긴 하지만 몇몇 최상위권 랭커들이 트리플 소울을 선택해 훌륭하게 성장했었다.

이런저런 생각을 하는 사이 상혁은 ‘영혼의 전당’에 도착할 수가 있었다. 영혼의 전당은 어지간한 도시엔 모두 있었기 때문에 누구라도 쉽게 들릴 수가 있었다.

고대의 지식을 각인하는 단계는 일단 영혼의 전당에서 영혼에 고대의 지식이 끼워질 수 있는 구멍을 뚫고 그 구멍에 자신이 얻은 고대의 지식을 끼워 넣으면 되었다.

참고로 고대의 지식은 ‘성장’과 ‘교환’이 가능했는데 둘 다 퀘스트를 통해서만 가능한 것이었기 때문에 고대의 지식을 끼워 넣는 건 아주 신중하게 결정을 해야 했다.

그리고 당연히 최초 영혼 각인을 통해 몇 개의 소울 홀을 뚫을지 확실히 선택해야 했다. 처음에 한 개를 뚫고 나중에 추가로 한 개를 뚫는 건 불가능했다.

일단 한 개라도 소울 홀을 뚫은 후 다시 소울 홀의 숫자를 변경하고 싶으면 무조건 모든 걸 포기하고 레벨 10으로 스스로 레벨을 초기화시키고 다시 시작하는 수밖에 없었다.

이 경우 장착한 고대의 지식마저 날아갔기 때문에 어지간해선 아무도 이런 선택을 하지 않았다.

물론 지금은 아무런 정보가 없기 때문에 여기저기에서 여러 시행착오가 반복해서 일어나겠지만 그건 상혁이 신경 쓸 일이 아니었다.

“여행자여 당신에게 대지모신(大地母神)과 천공군신(天空君神)의 축복이 함께하길 기원합니다.”

영혼의 전당을 지키고 있는 NPC는 자신이 모시는 신들의 이름을 모두 얘기하며 상혁에게 축복을 내려주었다.

‘소울 홀 네 개······. 이제 남은 건 여기에 내가 원하는 고대의 지식을 하나씩 채워 넣으면 되겠군.’

영혼의 전당에서 무료로 소울 홀을 네 개나 뚫은 상혁은 전당을 나서며 천천히 고개를 끄덕였다.

소울 홀에 장착하는 고대의 지식은 정말 여러 종류가 있었다. 재미있는 건 고대의 지식엔 등급 같은 게 없다는 점이었다. 물론 얻기 힘든 고대의 지식과 얻기 쉬운 고대의 지식이 있긴 했지만, 그것이 등급이 되진 않았다.

당장 큰 도시에 존재하는 대도서관만 찾아가도 그다지 비싸지 않은 가격에 기본적인 고대의 지식을 얻을 수 있었는데 그렇게 얻는 기본적인 고대의 지식이 절대 쓸모가 없는 고대의 지식은 아니었다.

어차피 고대의 지식은 성장과 교환이 가능한 것이었기에 게임을 플레이하면서 조금씩 자신에게 맞게 바꿔 나갈 수가 있었다.

간단히 예를 들자면 앞으로 5년 정도만 흘러도 누구나 최고의 탱커용 고대의 지식으로 인정하게 될 ‘아이언 가디언’만 해도 가장 손쉽게 얻을 수 있는 고대의 지식 중 하나인 ‘수호기사’를 성장시켜 얻을 수 있는 고대의 지식이었다.

이런 식으로 고대의 지식을 성장시키는 방법도 EL의 아주 중요한 정보 중 하나였다. 그렇기에 나중엔 이 성장 방법만 전문적으로 거래하는 이들이 등장했을 정도였다.

물론 고대의 지식이 없다고 아무것도 못 하는 건 아니었다. EL의 스킬은 두 가지가 존재했는데 첫 번째는 고대의 지식을 통해 얻은 ‘영혼 스킬(Soul Skill)’이었고 두 번째는 고대의 지식과는 관계없이 얻을 수 있는 ‘기본 스킬(Basics Skill)이었다.

참고로 영혼 스킬은 자신이 가지고 있는 고대의 지식에 따라 무한정 보유할 수 있었지만, 기본 스킬은 레벨에 따라 보유할 수 있는 개수가 달랐다.

그것은 10레벨에 하나씩 늘어났는데 EL의 무한레벨 설정 때문에 최고 레벨은 한정되어 있지 않았지만, 레벨이 올라갈수록 레벨을 올리는 데 필요한 경험치가 엄청나게 늘어났기 때문에 기본 스킬을 무한정 배울 순 없었다.

현재 상혁은 아주 큰 그림을 그리고 있었다.

어쩌면 그림이 너무 커서 초반엔 자칫 어중간할 수도 있을 정도였다. 하지만 상혁은 당장 눈앞을 바라보기보다는 아주 먼 미래까지 바라보며 그 누구도 감히 상상하지 못할 것들을 꿈꾸고 있었다.

이건 미래를 알고 있는 사람만이 할 수 있는 시도였다.

미래를 알지 못하면 절대 지금 상혁이 그리는 그림을 그릴 수가 없었다. 아니, 지금 상혁이 그리는 그림의 절반 정도 되는 크기의 그림도 그릴 수가 없었다.

심지어 이 게임을 개발한 개발자들조차 예상하지 못할 정도로 어마어마한 큰 그림의 스케치 시작한 상혁. 그가 꿈꾸는 일인군단의 전설은 이 스케치부터 시작되었다.

< [4장] 큰 그림을 그리다 (2) > 끝

ⓒ 성진(成珍)

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